Rozdziałów · 42Dodatków · 33Części · 9Wzory · w tekście
Optyka obiektywu dla grafiki komputerowej

Optyka dla Artystów Technicznych

Plugin do compu daje suwak podpisany „halation”, „bokeh” albo „aberration”. Ta książka mówi, co jest po drugiej stronie tego suwaka — i dlaczego obraz wygląda tak, jak wygląda.

Jak to czytać
Część I · Światło, zanim dotknie szkła

Cztery rozdziały fundamentu. Bez nich reszta książki jest listą efektów — z nimi każdy efekt ma przyczynę, do której da się wrócić.

Część II · Kadr i głębia

Co obiektyw robi z przestrzenią: ile jej mieści, co z niej jest ostre i jak wygląda to, co ostre nie jest. Najbardziej praktyczna część książki.

Część III · Wady, czyli charakter

Żaden obiektyw nie odwzorowuje idealnie. To, co nazywamy „charakterem szkła”, jest sumą jego niedoskonałości — a każda z nich ma nazwę i wzór.

Część IV · Konstrukcje: dlaczego ten obiektyw rysuje tak

Świadomie po wadach: każdy klasyczny układ optyczny jest odpowiedzią na konkretny kompromis, a jego podpis w obrazie to skutek uboczny tej odpowiedzi.

Część V · Światło, które zbłądziło

Nie każdy foton trafia tam, gdzie powinien. Ta część jest w całości konsekwencją jednego zdania z Rozdziału 3: każda powierzchnia szkła odbija.

Część VI · Matryca, taśma i czas

Obraz opuścił obiektyw i musi zostać zapisany. Tu mieszka halacja, ziarno, winietowanie i wszystko, co pluginy nazywają „emulacją kamery”.

Część VII · To wszystko w CG

Most, dla którego ta książka powstała: co da się policzyć w renderze, co trzeba udać w compie, i dlaczego ten podział wygląda tak, a nie inaczej.

Część VIII · Optyka jako język operatorski

Te same zjawiska czytane jako decyzje. Nie krytyka filmowa — analiza tego, co wybór ogniskowej, przysłony i szkła robi z opowiadaną historią.

Część IX · Czytanie kadru

Domknięcie i jedyny rozdział czysto praktyczny: odwrotna inżynieria obrazu, którego nie kręciłeś.

Dodatki · dla tych, którzy chcą głębiej

Tu mieszkają wyprowadzenia i policzone przykłady. Żaden rozdział nie wymaga dodatku, żeby dało się go zrozumieć — dodatek jest dla tego, kto po przeczytaniu rozdziału chce zobaczyć rachunek. Oznaczenie [WZORY] mówi, że w środku jest matematyka; [CG] — że rzecz dotyczy renderu albo compu.

Dodatek A · rozwija R.2 [WZORY] gotowy Snell, liczba Abbego i szkła w liczbach Prawo załamania z wyprowadzeniem, współczynniki dla typowych szkieł optycznych i to, co naprawdę mierzy liczba Abbego. Dodatek B · rozwija R.3, R.24 [WZORY] gotowy Wzory Fresnela i powłoka ćwierćfalowa Pełne współczynniki odbicia dla obu polaryzacji, przybliżenie Schlicka i rachunek pokazujący, ile daje jedna warstwa, a ile dwanaście. Dodatek C · rozwija R.4 [WZORY] gotowy Równanie soczewki, płaszczyzny główne i punkty węzłowe Skąd bierze się 1/f = 1/s + 1/s′, czym różni się soczewka gruba od cienkiej i dlaczego panorama bez paralaksy obraca się wokół konkretnego punktu. Dodatek D · rozwija R.10, R.25 [WZORY] gotowy Krążek Airy'ego i granica dyfrakcyjna Skąd się bierze 2,44·λ·N, przy jakiej przysłonie dyfrakcja wygrywa z pikselem na S35 i pełnej klatce, oraz dlaczego nieparzysta liczba listków podwaja promienie. Dodatek E · rozwija R.8 [WZORY] gotowy Głębia ostrości w liczbach Pełne wzory na granice głębi i hiperfokalną, tabela krążków rozmycia dla formatów i pokaz, jak bardzo wynik zależy od przyjętej umowy. Dodatek F · rozwija R.11, R.12 [WZORY] gotowy Pięć aberracji Seidela Rozwinięcie funkcji falowej, z którego wypadają sferyczna, koma, astygmatyzm, krzywizna pola i dystorsja — jako pięć wyrazów jednego szeregu. Dodatek G · rozwija R.13, R.35 [WZORY] gotowy Modele dystorsji: Brown–Conrady i dywizyjny Wielomiany, których używają trackery i Nuke, co znaczą ich współczynniki i dlaczego odwrócenie modelu nie jest tym samym co zmiana znaku. Dodatek H · rozwija R.15, R.21 [WZORY] gotowy MTF: co naprawdę mierzy wykres ostrości Funkcja przenoszenia kontrastu, splot z funkcją rozmycia punktu, czytanie wykresów producentów i różnica między rozdzielczością a kontrastem. Dodatek I · rozwija R.17, R.18, R.19 gotowy Katalog układów optycznych Przekroje i liczby dla kilkunastu klasycznych konstrukcji: liczba elementów, grup, powierzchni powietrze-szkło i typowe zastosowanie. Dodatek J · rozwija R.20, R.26 [WZORY] gotowy Anamorf w liczbach Squeeze i jego wpływ na kadr, dlaczego bokeh jest owalne dokładnie w proporcji ściśnięcia, skąd mumps i czym różni się squeeze przedni od tylnego. Dodatek K · rozwija R.21 gotowy Rodziny szkła kinowego — tabela Porównanie rodzin obiektywów po czterech kryteriach z Rozdziału 21: kontrast, sposób przejścia do nieostrości, zachowanie flary, rysunek skóry. Dodatek L · rozwija R.23 [WZORY] gotowy Ghost jako odbicie N-tego rzędu Ile ghostów daje układ o N powierzchniach, dlaczego liczba rośnie kwadratowo i jak policzyć, gdzie w kadrze wypadnie konkretne odbicie. Dodatek M · rozwija R.27 [WZORY] gotowy Bayer, demozaikowanie i utracona rozdzielczość Co naprawdę mierzy piksel pod filterkiem, ile rozdzielczości kosztuje interpolacja, skąd mora i po co filtr dolnoprzepustowy. Dodatek N · rozwija R.27, R.29 [WZORY] gotowy Szum fotonowy, szum odczytu i ISO Dlaczego szum rośnie jak pierwiastek z sygnału, czym ISO różni się od czułości, skąd bierze się dual native ISO i jak to policzyć w EV. Dodatek O · rozwija R.28 gotowy Budowa taśmy warstwa po warstwie Przekrój negatywu koloru: emulsje, filtr żółty, podłoże i warstwa antyhalacyjna — plus to, co się zmienia, gdy tej ostatniej zabraknie. Dodatek P · rozwija R.30 [WZORY] gotowy Winietowanie w liczbach Skąd cos⁴θ, jak policzyć obcięcie źrenicy poza osią i jak odróżnić jedno od drugiego pomiarem, a nie na oko. Dodatek Q · rozwija R.31 [WZORY] gotowy Log, rolloff i zakres dynamiczny w EV Krzywe log najpopularniejszych kamer, charakterystyka gęstości negatywu i porównanie tego, co dzieje się dwie przysłony nad bielą. Dodatek R · rozwija R.32 [WZORY] gotowy Rozmycie ruchu: kąt, czas, próbkowanie Przeliczanie kąta migawki na czas, ile próbek potrzeba, żeby smuga nie była schodkowa, i dlaczego rozmycie w CG bywa zbyt czyste. Dodatek S · rozwija R.33 [CG] gotowy Kamery w rendererach — parametry Te same pojęcia pod różnymi nazwami: co odpowiada przysłonie, ogniskowej i formatowi w Arnoldzie, RenderManie, Cyclesie i Karmie. Dodatek T · rozwija R.33, R.34 [CG] gotowy Modele wielosoczewkowe w rendererze Kiedy opłaca się prześledzić promień przez prawdziwy układ zamiast przybliżać go cienką soczewką, i co się wtedy dostaje za darmo. Dodatek U · rozwija R.35 [CG] gotowy Z-depth i deep w praktyce Kalibracja znormalizowanej mapy do metrów, pułapki filtrowania kanału Z, kiedy deep jest jedynym wyjściem i ile kosztuje. Dodatek V · rozwija R.35 [CG] gotowy STMapy: budowa, próbkowanie, filtrowanie Czym jest mapa współrzędnych, dlaczego musi być w pełnej precyzji, co się dzieje na krawędziach kadru i jak sprawdzić, że undistort jest odwracalny. Dodatek W · rozwija R.36 [CG] gotowy Kolejność operacji w compie — lista kontrolna Pełny łańcuch od renderu liniowego do gotowej klatki, z uzasadnieniem każdego kroku i z zaznaczeniem miejsc, w których kolejność naprawdę zmienia obraz. Dodatek X · rozwija R.22, R.23, R.26 [CG] gotowy Odtwarzanie flary w compie Warstwy, z których składa się wiarygodna flara, skąd brać maski jasnych źródeł, jak nie zabić wydajności i po czym poznać flarę podrobioną. Dodatek Y · rozwija R.29 [CG] gotowy Ziarno w compie Dlaczego szum gaussowski nie wygląda jak taśma, jak zrobić ziarno zależne od ekspozycji i skorelowane przestrzennie, i gdzie w łańcuchu je wstawić. Dodatek Z · rozwija R.21, R.42 gotowy Jak przetestować obiektyw Protokół testu, który da się zrobić w jeden dzień: siatka na dystorsję, tablica na MTF, punktowe światła na bokeh i flarę, twarz na rysunek skóry. Dodatek AA · rozwija R.5, R.41 gotowy Formaty i ekwiwalencja Wymiary matryc i okienek od 16 mm do 65 mm, przeliczniki ogniskowych, i uczciwa odpowiedź na pytanie, co naprawdę zmienia duży format. Dodatek AB · rozwija R.22, R.40 gotowy Filtry: dyfuzja, ND, IRND, polaryzator Co każdy z nich robi z obrazem w kategoriach z tej książki, dlaczego cyfra potrzebuje IRND, i jak dyfuzja podnosi czernie dokładnie tam, gdzie robi to stare szkło. Dodatek AC · rozwija R.5, R.37 [WZORY] gotowy Perspektywa w liczbach Rachunek pokazujący, że stosunek wielkości bliskiego i dalekiego obiektu zależy wyłącznie od odległości kamery — i dlaczego mit o kompresji jest tak żywotny. Dodatek AE · rozwija R.7, R.30 [WZORY] gotowy Geometria źrenic Gdzie naprawdę leży źrenica wejściowa i wyjściowa, jak policzyć ich położenie dla znanego układu, czym jest powiększenie źrenicowe i skąd bierze się punkt bezparalaksowy. Dodatek AF · rozwija R.9, R.11 gotowy Katalog kształtów bokeh Kocie oko, wielokąt, obrączka, cebulka, pączek, mydlana bańka i wir — każdy kształt z przyczyną, konstrukcją, która go daje, i sposobem odtworzenia w compie. Dodatek AG · rozwija R.14, R.15 [WZORY] gotowy Aberracja chromatyczna w liczbach Ile wynosi rozjazd ogniskowych między czerwienią a błękitem dla typowego szkła, dlaczego achromat zbiega tylko dwa kolory i jak odróżnić LoCA od TCA pomiarem. Dodatek AD · rozwija R.1 gotowy Słownik pojęć optycznych PL–EN Polskie i angielskie nazwy wszystkiego, co pada w książce — bo dokumentacja renderera, panel pluginu i rozmowa na planie są po angielsku.
Zanim zaczniesz