Najbardziej rozpoznawalny efekt optyczny w kinie jest skutkiem ubocznym soczewki, która miała tylko ścisnąć obraz. Kierunek smugi wynika z geometrii, a kolor — z powłoki.
Ghost w obiektywie sferycznym jest plamą, bo cały układ, przez który przeszedł, działa jednakowo we wszystkich kierunkach. W anamorfie tak nie jest. Cylindryczne elementy mają moc optyczną tylko w jednej osi — i to wystarcza, żeby ghost przestał być plamą.
Zabłąkane światło przebywa dłuższą drogę niż obraz właściwy, więc trafia na matrycę nieostre. Nieostrość ta jest jednak różna w dwóch osiach: w pionie, gdzie cylinder nie działa, rozmycie jest takie jak w zwykłym obiektywie, a w poziomie, gdzie cylinder ma pełną moc, znacznie większe. Punkt rozlewa się więc w linię — poziomą, czyli prostopadłą do pionowej osi cylindra.
Wynika stąd rzecz, która porządkuje całe zagadnienie: smuga nie jest osobnym efektem, tylko ghostem oglądanym w układzie astygmatycznym. Wszystko, co Rozdział 23 mówi o ghostach, obowiązuje nadal — smugi układają się wzdłuż osi flary, mają kolor z powłoki i znikają, gdy źródło opuszcza pole widzenia. Zmienia się wyłącznie ich kształt.
Stąd też bierze się odpowiedź na pytanie o kierunek. Smuga jest prostopadła do osi cylindra, a cylinder stoi pionowo, bo ściskać trzeba w poziomie. Obróć kamerę o dziewięćdziesiąt stopni — smuga obróci się razem z nią i będzie pionowa względem sceny, wciąż pozioma względem kadru. To jest test rozstrzygający: smuga należy do obiektywu, a nie do świata.
Warto zauważyć, jak niewiele trzeba było dołożyć do wiedzy z poprzednich rozdziałów, żeby to wyjaśnić. Nie pojawiło się tu ani jedno nowe zjawisko. Jest ghost z Rozdziału 23, jest astygmatyzm z Rozdziału 12 — tyle że wywołany celowo, konstrukcją, a nie wadą — i jest cylinder z Rozdziału 20. Najbardziej rozpoznawalny efekt optyczny w kinie okazuje się złożeniem trzech rzeczy, z których każda była już opisana.
Jest w tym pewna prawidłowość, która wraca w całej tej części. Zjawiska, które w rozmowie o obrazie mają własne nazwy i własną mistykę, prawie zawsze okazują się kombinacjami kilku prostszych. Wir z Rozdziału 12 to obcięcie plus krzywizna pola. Gwiazdki to dyfrakcja plus proste krawędzie. Smuga to ghost plus astygmatyzm. Rozłożenie na składniki jest tym, co pozwala je odtworzyć — bo składniki mają parametry, a nazwy nie mają.
Barwa smugi nie ma osobnego mechanizmu. Pochodzi z tego samego miejsca, co barwa każdego ghosta: z odbicia resztkowego powłoki, czyli z tego, czego warstwa nie zdążyła wygasić, jak opisuje Rozdział 24.
Błękit stał się rozpoznawalny, bo powłoki na wielkich cylindrycznych elementach klasycznych anamorfów zostawiały resztkę właśnie w tym zakresie. Nie było to zamierzone — cylinder jest duży, pracuje pod dużym rozrzutem kątów padania, a powłokę trzeba było dla niego zaprojektować inaczej niż dla soczewek sferycznych. Barwa wyszła przy okazji.
Potem stało się to, co opisuje blok „Zaawansowane” w Rozdziale 20: skutek uboczny został rozpoznany jako sygnał i zaczął być produkowany celowo. Dzisiejsze konstrukcje bywają projektowane tak, żeby smuga miała określoną barwę, a filtry i wtyczki oferują ją jako parametr. Fizyka pozostaje ta sama; zmieniło się tylko to, że kolor jest dziś wyborem, a nie resztką.
Dla oceny materiału ważniejsza od samej barwy jest jej zmienność. Skoro kolor pochodzi z powłoki, a powłoka działa inaczej pod różnymi kątami, to smuga od źródła w rogu kadru ma barwę nieco inną niż od źródła w środku. Jednolity błękit wszystkich smug w całej sekwencji jest więc sygnałem, że pochodzą z jednego elementu graficznego, a nie z obiektywu.
Obowiązuje tu też ograniczenie nasycenia z Rozdziału 24, i to nawet mocniej niż przy zwykłych ghostach. Smuga jest rozciągnięta na dużej powierzchni, więc na jednostkę powierzchni przypada jej mało — jest z natury blada i półprzezroczysta. Nasycony, wyraźny błękit rozciągnięty przez pół kadru nie ma odpowiednika w resztkowym odbiciu; realna smuga bardziej rozjaśnia to, co pod nią leży, niż je zabarwia.
Ma to praktyczną konsekwencję przy składaniu. Smugę dodaje się, a nie nakłada — jest światłem dołożonym do obrazu, więc powinna rozjaśniać ciemne partie mocno, a jasne prawie wcale. Nałożona trybem, który zastępuje piksele pod spodem, zakrywa detal zamiast go prześwietlać, i to jest różnica widoczna natychmiast wszędzie tam, gdzie smuga przechodzi przez fakturę.
Smuga anamorficzna jest efektem podrabianym najczęściej ze wszystkich w tej książce — i najczęściej podrabianym źle, bo intuicja podpowiada, że to „pozioma kreska na jasnym świetle”. Kreska to za mało. Trzy rzeczy muszą się zgadzać.
Smuga leży na osi flary. Jest ghostem, więc obowiązuje ją reguła z Rozdziału 23: prosta przez środek kadru, po przeciwnej stronie niż źródło. Najczęstsza podróbka przykleja jedną smugę do samego źródła i nie daje niczego po drugiej stronie — a w rzeczywistości smug jest kilka i rozłożone są wzdłuż tej samej osi, co plamy.
Smuga reaguje na przysłonę. Przymknięcie zmniejsza źrenicę, więc ghost jest mniej rozmyty w obu osiach — smuga staje się cieńsza i krótsza. Stała smuga niezależna od nastawy jest błędem tym łatwiejszym do zauważenia, że w tym samym ujęciu widać zwykle bokeh, które na przysłonę reaguje.
Smuga znika poza polem widzenia. Nie poza kadrem — poza polem widzenia obiektywu, które jest szersze. Smuga utrzymująca się, gdy źródło jest już daleko za krawędzią, jest sygnałem, że dodano ją niezależnie od geometrii ujęcia.
Warto zauważyć, że wszystkie trzy błędy mają jedną wspólną przyczynę: potraktowanie smugi jako grafiki przyklejonej do jasnego piksela, a nie jako obrazu utworzonego przez układ optyczny. Kto zacznie od kreski, musi potem pilnować trzech warunków ręcznie i przy każdym ruchu kamery sprawdzać, czy się nie rozjechały. Kto zacznie od ghosta, dostaje wszystkie trzy za darmo.
Cała trudność znika, jeśli potraktuje się smugę jako to, czym jest. Nie dokładaj poziomej kreski — dołóż ghosta i rozmyj go anizotropowo. Wszystko pozostałe wynika samo.
Przepis ma trzy kroki. Zbuduj sznur ghostów według reguł z Rozdziału 23: na osi przez środek kadru, sterowany pozycją źródła. Rozmyj każdy element tylko w poziomie, kilkakrotnie mocniej niż w pionie. Nadaj im barwę odczytaną z plate'u, z tej samej wąskiej palety.
Zysk jest taki, że wszystkie trzy warunki z poprzedniej sekcji spełniają się automatycznie. Smugi będą na osi, bo ghosty na niej są. Zareagują na przysłonę, jeśli rozmiar ghostów od niej zależy. Znikną poza polem widzenia, bo znika całe źródło. Nie trzeba pilnować żadnego z tych warunków osobno — wystarczy nie zaczynać od kreski.
Zostaje jedna rzecz do dodania ręcznie: jasny rdzeń smugi. Prawdziwa smuga ma bardzo wąskie, jasne jądro i szeroki, słaby ogon — bo rozmycie astygmatyczne nie jest jednorodne. Rozmycie pudełkowe albo gaussowskie daje smugę zbyt równomierną. Dwie warstwy o różnej szerokości i różnej jasności załatwiają sprawę i to jest cała różnica między smugą, która czyta się jako optyka, a taką, która czyta się jako efekt.
Pełny przepis na warstwy flary — maski, kolejność, wydajność i po czym poznać podróbkę — Dodatek X.
Obróć kadr w głowie, żeby sprawdzić, czy smuga jest prawdziwa. Smuga należy do obiektywu, więc w ujęciu z kamerą przechyloną jest przechylona razem z nią — pozioma względem kadru, ukośna względem świata. Smuga trzymająca poziom świata w przechylonym kadrze jest dodana.
Licz smugi razem z plamami. W anamorfie ghosty i smugi to ten sam sznur, więc jedne i drugie są na tej samej prostej. Jeśli w plate'cie widać smugę, a nie widać towarzyszących jej plam, materiał był czyszczony albo smuga jest doklejona.
Nie używaj smugi jako dowodu anamorfu. Obiektywy sferyczne też potrafią dawać smugi — z innych przyczyn, opisanych w bloku „Zaawansowane”. Dowodem anamorfu jest owalne bokeh, bo ono wynika z kształtu źrenicy, a nie z przypadkowej geometrii wewnątrz tubusa.
Część V kończy się na tym, co światło robi, zanim dotrze do matrycy. Część VI zaczyna się tam, gdzie ta się kończy: od momentu, w którym fotony przestają być światłem i stają się liczbami. Okaże się, że matryca i taśma mają własny zestaw zjawisk — halację, ziarno, szum, zakres dynamiczny — i że mylenie ich z optyką jest jednym z najczęstszych źródeł nieudanych dopasowań.
Smuga nie jest wyłącznością anamorfu i warto o tym wiedzieć, bo inaczej łatwo o błędny wniosek przy ocenie materiału. Obiektyw obrotowo symetryczny też potrafi ją dać — tylko z innych przyczyn i o innym zachowaniu.
Krawędź czegokolwiek prostego w torze. To ten sam mechanizm, co gwiazdki z Rozdziału 25: prosta krawędź rozprasza prostopadle do siebie. Przy bardzo jasnym źródle pojedynczy promień gwiazdki bywa tak długi i jasny, że czyta się jako smuga. Rozpoznaje się to po tym, że takich smug jest kilka, rozłożonych symetrycznie wokół źródła.
Rysy i pęknięcia w powłoce. Zarysowana przednia soczewka daje smugi ustawione zgodnie z kierunkiem rys. Bywa to widoczne wyłącznie przy świetle w kadrze i wyłącznie na jednym egzemplarzu — czyli jest cechą sztuki, nie modelu.
Filtry. Siatka w filtrze gwiazdkowym, ale też zwykły filtr dyfuzyjny o kierunkowej strukturze powierzchni, dają smugi ustawione zgodnie ze swoją geometrią. Te obracają się razem z filtrem, a nie z obiektywem — więc przy obracaniu filtra w oprawie zmieniają kierunek, czego żadna smuga optyczna nie robi.
Rozstrzygnięcie jest proste i wraca do Rozdziału 20: dowodem anamorfu jest owalne bokeh, nie smuga. Owal wynika z kształtu źrenicy, czyli z konstrukcji; smuga może wziąć się z pół tuzina rzeczy, w tym z brudu na szkle. Jeśli w kadrze są nieostre światła, wystarczy na nie spojrzeć — i pytanie znika.