Anamorf powstał z oszczędności na taśmie, a przetrwał jako estetyka. Wszystko, co w nim lubimy — owalne bokeh, poziome smugi, dziwny oddech — to skutki uboczne jednej cylindrycznej soczewki.
W latach pięćdziesiątych kino potrzebowało szerokiego kadru, a miało wąską klatkę filmu. Rozwiązanie prostsze — szersza taśma — oznaczało wymianę wszystkich kamer i wszystkich projektorów na świecie. Anamorf był rozwiązaniem tańszym: ścisnąć szeroki obraz do istniejącej klatki i rozciągnąć go z powrotem w projektorze.
Robi to soczewka cylindryczna: taka, która ma moc optyczną tylko w jednej osi. Zwykła soczewka jest wycinkiem kuli i zagina światło jednakowo we wszystkich kierunkach; cylindryczna jest wycinkiem walca i zagina tylko w poprzek jego osi. Ustawiona pionowo ściska obraz w poziomie, nie ruszając pionu.
Współczynnik ściśnięcia — po angielsku squeeze — mówi, ile razy obraz jest ściśnięty. Klasyczne kino używało dwójki, bo dwójka na klatce o proporcji 1,33 daje 2,67 i po przycięciu wychodzi format szerokoekranowy. Dzisiejsze wartości bywają inne, bo dzisiejsze matryce mają inne proporcje — i to jest cały powód istnienia anamorfów 1,33× i 1,5×.
Arytmetyka jest tu banalna i warto ją mieć w głowie, bo natychmiast tłumaczy, który współczynnik pasuje do której kamery. Proporcja kadru po rozciągnięciu to proporcja matrycy pomnożona przez współczynnik. Matryca 16:9 ma 1,78, więc anamorf 1,33× daje 2,36 — czyli praktycznie format szerokoekranowy. Otwarta klatka 4:3 ma 1,33, więc potrzebuje 1,8×, żeby trafić w to samo miejsce.
Stąd wniosek, który oszczędza rozczarowania przy zakupie: współczynnika nie wybiera się dla wyglądu, tylko pod proporcję matrycy. Dwójka na matrycy 16:9 daje 3,56:1 — kadr, którego nikt nie dostarcza — więc trzeba by go przyciąć, tracąc dokładnie tę rozdzielczość, dla której się anamorfu użyło. A ponieważ wygląd zależy od współczynnika, wybór matrycy przesądza o tym, ile charakteru w ogóle będzie dostępne.
Owalne bokeh bywa opisywane jako „efekt anamorficzny”, jakby ktoś je zaprojektował. Nie zaprojektował. Wynika w całości ze zdania, które padło w Rozdziale 9 i od tamtej pory tłumaczy wszystko: nieostry punkt jest obrazem źrenicy.
W anamorfie klasycznym cylindryczne elementy stoją przed przysłoną. Źrenica wejściowa jest więc obrazem przysłony widzianym przez cylinder — a cylinder ściska w poziomie. Okrągły otwór przysłony daje w efekcie źrenicę eliptyczną, węższą niż wyższą, i to dokładnie w tej samej proporcji, w jakiej ściskany jest obraz.
Reszta jest już mechaniczna. Nieostre światło rysuje kształt źrenicy, więc rysuje elipsę. Ta sama proporcja, ten sam mechanizm, jedna przyczyna dla dwóch rzeczy, które wyglądają na niezwiązane. Przy ściśnięciu dwukrotnym owale są dwa razy wyższe niż szersze; przy 1,33× różnica jest ledwie widoczna — i dlatego tanie anamorfy o małym współczynniku rozczarowują tych, którzy kupili je dla wyglądu.
Z tej samej asymetrii bierze się druga cecha, mniej opisywana i ważniejsza przy dopasowywaniu renderu: głębia ostrości nie jest taka sama w obu osiach. Szerokość stożka promieni zależy od średnicy źrenicy, a źrenica ma dwie różne średnice. Anamorf rozmywa tło mocniej w pionie niż w poziomie — co w praktyce czyta się jako „płytsza głębia niż wynikałoby z liczby przysłony”.
Warto zauważyć, co się dzieje z krążkiem na matrycy, zanim obraz zostanie rozciągnięty. Cylinder ściska naraz i scenę, i źrenicę, więc na klatce nieostre światło jest z grubsza okrągłe — a owalne robi się dopiero po rozciągnięciu, razem z całym obrazem. To jest drobiazg, który ratuje przed pomyłką przy ocenie surowego materiału: okrągłe bokeh w pliku ze ściśniętego anamorfu nie oznacza, że coś jest nie tak.
Druga rzecz warta zapamiętania dotyczy przymykania. Przysłona jest okrągła i mechanicznie zwykła, więc przymknięcie zmniejsza owal, ale nie zmienia jego proporcji — bo cylinder ściska tak samo otwór duży i mały. Różni to anamorf od kociego oka z Rozdziału 7, które po przymknięciu znika całkowicie, i daje kolejny test rozstrzygający na gotowym materiale.
Rachunek na proporcję owalu, wpływ na kadr i skąd bierze się mumps — Dodatek J.
Cylinder da się postawić w dwóch miejscach i wybór między nimi rozstrzyga o wszystkim, co dalej. To jest najważniejsze rozróżnienie w tym rozdziale.
Ściśnięcie przednie daje pełny zestaw cech, dla których anamorf się wybiera. Cylinder pracuje na całej szerokiej wiązce, więc musi być duży — stąd rozmiar, masa i cena. Ale to on ściska źrenicę i to on, mając ogromne płaskie powierzchnie ustawione w jednej osi, rozprasza światło w poziomą smugę, o której w Rozdziale 26.
Ściśnięcie tylne stawia cylinder za przysłoną, gdzie wiązka jest już wąska. Element jest mały i tani, kadr wychodzi identyczny — a charakteru nie ma żadnego, bo źrenica pozostaje okrągła. Jest to rozwiązanie uczciwe technicznie i rozczarowujące wizualnie, i warto o nim wiedzieć przed zakupem.
Rozróżnienie da się sprawdzić bez zaglądania w dane, jednym zdjęciem punktowego światła poza ostrością. Owal oznacza cylinder przed przysłoną, koło — za nią. Nie ma tu przypadków pośrednich, bo źrenica albo jest obrazem przysłony widzianym przez cylinder, albo nie jest. Ten sam test rozstrzyga o tym, czego można się spodziewać po smugach: konstrukcja bez eliptycznej źrenicy nie da ich w ogóle.
Z przedniego ściśnięcia bierze się też wada, która ma własną nazwę. Przy ostrzeniu na blisko współczynnik ściśnięcia lekko się zmienia, więc twarz w zbliżeniu rozszerza się po rozciągnięciu obrazu. Nazywa się to mumps, od świnki, i było jedną z głównych wad wczesnego kina szerokoekranowego. Współczesne konstrukcje rozwiązują to sprzężonym ostrzeniem obu grup — i to jest jeden z powodów, dla których anamorf kinowy kosztuje tyle, co samochód.
Materiał anamorficzny wymaga jednej dodatkowej operacji i jednej dodatkowej ostrożności. Obie są proste, o ile wykona się je we właściwej kolejności — a kolejność jest wymuszona, nie umowna.
Rozciągnięcie idzie przed odprostowaniem. Model dystorsji promieniowej z Dodatku G zakłada symetrię obrotową: przesunięcie punktu zależy wyłącznie od odległości od środka. Obraz ściśnięty tej symetrii nie ma, więc dopasowanie modelu do niego daje wynik bez sensu. Najpierw rozciągnij o znany współczynnik, dopiero potem mierz i odwracaj dystorsję.
Renderuj w proporcjach docelowych, nie ściśniętych. To jest pułapka, w którą wpada się raz. Renderer z kamerą o ściśniętych proporcjach policzy poprawnie geometrię, ale rozmycie ruchu i głębia ostrości wyjdą anizotropowe w złą stronę — bo silnik rozmywa w pikselach obrazu, a piksele obrazu ściśniętego nie są kwadratowe w scenie. Renderuj docelowo i ściśnij na końcu, jeśli ściśnięcie jest w ogóle potrzebne w dostawie.
Zostaje pytanie, jak odtworzyć sam charakter. Odpowiedź jest zaskakująco tania, bo wszystko sprowadza się do jednej rzeczy: podaj rendererowi eliptyczną źrenicę. Z niej wyjdzie owalne bokeh i asymetryczna głębia, obie w poprawnej proporcji, bez żadnego dokładania po fakcie. To ta sama tekstura źrenicy, którą Dodatek AF opisuje dla wszystkich pozostałych kształtów.
Poza zasięgiem tego mechanizmu zostają dwie rzeczy: poziome smugi i mumps. Pierwsze dokłada się w compie jako osobną warstwę, o czym w Rozdziale 26. Drugiego zwykle nie odtwarza się wcale, bo współczesne szkło go nie ma — a jeśli plate pochodzi ze starego anamorfu i mumps w nim jest, prostsze bywa dopasowanie skali elementu klatka po klatce niż symulowanie przyczyny.
Zmierz proporcję owalu, żeby odczytać współczynnik. Wysokość podzielona przez szerokość nieostrego światła daje wprost squeeze — bez metryczki i bez zgadywania. Jeśli wychodzi około jedynki, a materiał ma proporcje szerokoekranowe, to albo ściśnięcie było tylne, albo kadr wycięto ze sferycznego.
Sprawdź, czy plate jest już rozciągnięty. Materiał bywa dostarczany i tak, i tak. Najszybszy test to okrągły przedmiot w kadrze — koło zegara, talerz, opona. Jeśli jest owalny, plate jest jeszcze ściśnięty i wszystko, co zrobisz przed rozciągnięciem, będzie liczone w złych proporcjach.
Nie dokładaj owalnego bokeh filtrem po renderze. Rozciągnięcie gotowego, okrągłego bokeh daje owale — ale rozciąga też ziarno, krawędzie i wszystko inne. Eliptyczna źrenica w kamerze kosztuje tyle samo i daje wynik poprawny w każdym szczególe, łącznie z głębią.
Część IV kończy się pytaniem najbardziej praktycznym: skoro znamy już wszystkie kompromisy, to czym właściwie różnią się rodziny szkła kinowego, o których mówi się na planie jak o charakterach? W następnym rozdziale ustawimy cztery kryteria, które da się sprawdzić, i zobaczymy, że każda nazwa jest konkretnym punktem w kompromisach z poprzednich sześciu rozdziałów.
Anamorf rozwiązywał konkretny problem: jak zmieścić szeroki kadr na wąskiej klatce. Problem zniknął całkowicie. Matryce cyfrowe mają dowolne proporcje, a kadrowanie kosztuje jedno pole w menu. Mimo to anamorfów używa się dziś więcej niż w latach osiemdziesiątych — i warto rozumieć, dlaczego, bo to jest przypadek wzorcowy dla całej tej książki.
Powód jest taki, że przez pół wieku ściśnięcie było skorelowane z produkcją drogą. Anamorf oznaczał film kinowy, duży budżet i szeroki ekran; sferyk oznaczał telewizję. Widz nauczył się owalnych bokeh i poziomych smug jako sygnału, że ogląda kino, nie mając pojęcia, że patrzy na skutki uboczne oszczędności na taśmie.
Kiedy przyczyna techniczna zniknęła, sygnał został. Dziś kupuje się go wprost: producent projektuje cylinder nie po to, żeby ścisnąć obraz, tylko po to, żeby dać owale i smugi. Istnieją nawet obiektywy sferyczne z eliptyczną przysłoną — udające anamorf bez ściskania czegokolwiek.
Wniosek warto zapamiętać, bo dotyczy nie tylko anamorfu. Cechy obrazu, które dziś nazywamy stylem, prawie zawsze zaczynały jako ograniczenia. Ziarno było wadą emulsji, flara wadą powłok, płytka głębia skutkiem słabej czułości. Kiedy ograniczenie znika, cecha zostaje jako znaczenie — i wtedy trzeba ją produkować celowo. To jest dokładnie ta praca, którą wykonuje się w compie.