Najczęstsza flara nie ma kształtu. Jest równomierną mgiełką, która podnosi czarny i zjada kontrast — i to ona, bardziej niż ghosty, odróżnia szkło stare od nowego.
W Rozdziale 3 policzyliśmy, ile światła zawraca na każdej powierzchni. Nie policzyliśmy, co się z nim potem dzieje — a dzieje się z nim dwie różne rzeczy, o zupełnie różnych skutkach.
Część zawraca w sposób uporządkowany: odbija się dokładnie dwa razy między dwiema gładkimi powierzchniami i trafia na matrycę jako rozpoznawalna plama. To jest ghost i ma własny Rozdział 23. Reszta rozprasza się bezładnie — na krawędziach soczewek, na ściankach tubusa, na mikroskopijnych nierównościach powłok, na kurzu — i dociera na matrycę ze wszystkich kierunków naraz.
Ta druga część nazywa się po angielsku veiling glare, czyli dosłownie „zasłaniającym blaskiem”, i nie ma dobrej polskiej nazwy. Nazwa jest jednak trafna: zachowuje się dokładnie jak cienka biała zasłona rozpięta przed obrazem.
Proporcje między jednym a drugim bywają zaskakujące. Ghosty, mimo że rzucają się w oczy, niosą zwykle ułamek całego zabłąkanego światła — bo tylko nieliczne z setek możliwych par powierzchni trafiają geometrią w matrycę. Cała reszta rozprasza się bezładnie. Widzialność i ilość idą tu więc w przeciwne strony: widać to, czego jest mało, a nie widać tego, czego jest dużo.
Różnica praktyczna jest zasadnicza. Ghost jest lokalny: zajmuje kilka procent kadru i w razie potrzeby da się go wymaskować. Glare jest globalny: dokłada się do każdego piksela naraz, a ponieważ nie wiadomo, ile go jest w którym miejscu, nie da się go odwrócić. Można go tylko nie wpuścić — i na tym polega cała walka konstruktorów, o której dalej.
Glare mierzy się prosto: fotografuje się czarny obiekt w jasnym otoczeniu i sprawdza, ile światła zarejestrowano tam, gdzie powinno być zero. Wynik podaje się jako ułamek jasności najjaśniejszego miejsca kadru.
Liczby wychodzą pozornie znikome — jeden procent, pół procenta — i dlatego bywają lekceważone. Warto raz przeliczyć, co robią z kontrastem, bo skutek jest nieproporcjonalny do przyczyny.
Wynik zaskakuje przy pierwszym spotkaniu i warto go zapamiętać: jeden procent glare'u obcina kontrast tysiąc do jednego mniej więcej dziesięciokrotnie. Powód jest arytmetyczny — glare dokłada się do jasności bezwzględnej, a czerń jest z definicji miejscem, gdzie jasności bezwzględnej prawie nie ma. Procent bieli to jedna dziesiąta procenta czerni razy dziesięć.
Stąd bierze się fakt, dla którego producenci walczą o ostatnie dziesiąte procenta odbicia, choć w bilansie energii są bez znaczenia. Przejście z powłoki wielowarstwowej dającej 0,2% na 0,1% zmienia przepuszczalność o niecały procent — i jednocześnie podwaja kontrast w cieniach. Cała różnica między szkłem dobrym a bardzo dobrym siedzi w tej jednej wielkości.
Warto przy tym zauważyć, że glare nie jest wielkością stałą dla obiektywu. Zależy od tego, ile jasnego światła w ogóle wpada w układ, a więc od sceny. Ten sam obiektyw w równomiernie oświetlonym wnętrzu daje czernie głębokie, a skierowany pod słońce — szare. Dlatego dane producenta podaje się dla ustalonego układu testowego i dlatego nie da się ich przenieść wprost na plan.
Ma to bezpośrednie przełożenie na sposób pracy z materiałem. Glare zmienia się w obrębie jednej sceny, ujęcie po ujęciu, razem z tym, gdzie stoi kamera względem światła. Ustawienie jednej wartości dla całej sekwencji jest więc uproszczeniem — czasem dopuszczalnym, ale zawsze uproszczeniem, i warto sprawdzić, czy w tej konkretnej sekwencji uchodzi.
Jest jeszcze jeden powód, dla którego akurat ta wada jest tak istotna dla artysty CG, choć w rozmowach o obiektywach pada rzadziej niż flara czy bokeh. Dotyczy każdego ujęcia bez wyjątku. Ghosty pojawiają się, gdy w kadrze jest jasne źródło; kocie oko, gdy przysłona jest otwarta; smugi, gdy szkło jest anamorficzne. Podniesiona czerń jest w każdym kadrze nakręconym rzeczywistym obiektywem — i jej brak jest tym, co najczęściej zdradza render, zanim widz zdąży zauważyć cokolwiek innego.
Warto wiedzieć, skąd glare pochodzi, bo lista tłumaczy zarówno różnice między obiektywami, jak i to, co pogarsza sytuację na planie.
Powierzchnie soczewek. Nawet z najlepszą powłoką każda odbija resztkę, a przy dwudziestu powierzchniach resztki się sumują. To jest źródło podstawowe i jedyne, na które konstruktor ma pełny wpływ — liczbą granic i jakością powłok.
Krawędzie soczewek. Szlifowany brzeg szkła jest matowy i rozprasza we wszystkie strony. Co gorsza, światło, które trafiło pod duży kąt, nie może wyjść ze szkła przez całkowite odbicie wewnętrzne z Rozdziału 2 — więc wędruje w soczewce jak w światłowodzie, aż dotrze do krawędzi. Dlatego krawędzie w dobrych obiektywach są czernione, i dlatego jest to jedna z pierwszych rzeczy, na których się oszczędza.
Ścianki tubusa. Metal jest matowany i czerniony, a mimo to odbija kilka procent. Konstrukcje dobre mają dodatkowo przesłony — pierścienie zwężające światło w miejscach, gdzie wiązka użyteczna jest wąska, a zabłąkana szeroka. Kosztują grosze i widać je na przekroju jako karby.
Wszystko, co dołożysz z przodu. Filtr to dwie nowe powierzchnie, i to powierzchnie płaskie, równoległe i ustawione prostopadle do osi — czyli w konfiguracji najgorszej z możliwych, bo odbicie wraca dokładnie tam, skąd przyszło. Filtr dyfuzyjny robi to celowo i w kontrolowany sposób, o czym w Dodatku AB.
Podział ten ma praktyczne znaczenie przy ocenie szkła. Rozproszenie na powierzchniach zależy od projektu i powłok, więc jest cechą modelu. Trzy pozostałe źródła zależą od wykończenia i stanu egzemplarza — a te bywają różne w dwóch sztukach z tej samej serii, co wraca do rozrzutu opisanego w Rozdziale 21.
Renderer nie ma glare'u, bo nie ma powierzchni, krawędzi ani tubusa. Promień albo trafia w geometrię, albo leci w tło — nie ma trzeciej możliwości, w której odbija się od czegoś, czego w scenie nie zamodelowano. Czernie w renderze są doskonałe, i to jest jedna z najłatwiej rozpoznawalnych cech obrazu syntetycznego.
Poprawka jest prosta i tania: dodać do obrazu stałą wartość, proporcjonalną do jasności sceny. Warto jednak zrobić to jako dodawanie, a nie jako podniesienie punktu czerni krzywą, bo różnica jest istotna. Glare fizycznie dokłada światło, więc jasne partie zmieniają się procentowo znikomo, a ciemne kilkukrotnie. Krzywa podnosząca czerń robi coś podobnego, ale nie identycznego — i przy porównaniu bok w bok widać, że render „siedzi płasko” zamiast się rozjaśnić.
Ilość ustala się z plate'u i jest to pomiar, nie ocena. Znajdź w materiale miejsce, które powinno być czarne — cień pod obiektem, otwarte drzwi, tkanina — i odczytaj jego wartość. To jest twoje g. Ten sam pomiar powtórz w ujęciu ze światłem w kadrze i bez niego; różnica między nimi mówi, ile glare'u pochodzi od źródła, a ile jest stałe.
Ostatnia uwaga dotyczy kolejności i wynika z tego, gdzie zjawisko zachodzi w rzeczywistym torze. Glare powstaje w obiektywie, czyli po uformowaniu obrazu, ale przed matrycą i przed jakąkolwiek obróbką. W compie należy więc do warstwy optycznej — po rozmyciu i po dystorsji, a przed ziarnem i przed korekcją barwną. Wstawiony po gradingu zachowuje się jak mgła w kadrze, a nie jak flara w szkle.
Zmierz czerń w dwóch ujęciach, nie w jednym. Ujęcie ze słońcem w kadrze i sąsiednie bez niego dają dwie wartości. Różnica to glare zależny od źródła, wartość niższa to podstawa stała. Bez tego rozróżnienia dołożysz stałą mgiełkę do wszystkich ujęć w sekwencji, także tych, w których jej nie było.
Podnoszenie czerni jest operacją odwracalną tylko w jedną stronę. Do renderu można dodać; z plate'u nie da się odjąć, bo nie wiadomo, ile było gdzie. Dlatego przy dopasowywaniu zawsze podnosi się render do plate'u, nigdy odwrotnie — a jeśli plate wygląda na zbyt mglisty, to jest decyzja produkcyjna, nie techniczna.
Uwaga na filtry w metryczce. Jeśli w danych ujęcia widnieje filtr dyfuzyjny, część podniesionej czerni pochodzi z niego, a nie z obiektywu — i zachowuje się inaczej: mocniej wokół świateł, słabiej w pozostałych miejscach. Odtwarzanie tego stałą wartością daje wynik zbyt równomierny.
Zajęliśmy się światłem rozproszonym bezładnie. Została druga połowa: to, które odbija się w sposób uporządkowany i trafia na matrycę jako konkretna plama. W następnym rozdziale okaże się, że ghosty nie lecą byle gdzie — układają się wzdłuż linii przechodzącej przez środek kadru, i da się policzyć, gdzie wypadnie każdy z nich.
Dwa najtańsze akcesoria świata robią z glarem dokładnie przeciwne rzeczy, i warto wiedzieć dlaczego, bo wyjaśnienie jest tym samym rachunkiem, co cały rozdział.
Kaptur nie zasłania niczego, co jest w kadrze — nie mógłby, bo wtedy obcinałby obraz. Zasłania światło przychodzące spoza kadru, pod kątem większym niż pole widzenia. Takie światło nie może utworzyć obrazu, więc jedyne, co może zrobić, to odbić się gdzieś wewnątrz i dołożyć do glare'u. Kaptur usuwa wyłącznie to, co i tak było stratą — dlatego działa zawsze i nigdy nie kosztuje.
Skuteczność zależy od tego, jak ciasno kaptur obejmuje pole widzenia. Stąd płatkowy kształt kapturów do szerokich kątów: prostokątne pole widzenia obcina się prostokątnym otworem, a nie okrągłym. Kaptur okrągły na szerokim kącie jest kompromisem, który przepuszcza rogami więcej, niż musi.
Filtr ochronny działa odwrotnie. Dokłada dwie płaskie, równoległe powierzchnie ustawione prostopadle do osi — czyli w konfiguracji, w której odbicie wraca dokładnie tam, skąd przyszło, i ma szansę odbić się jeszcze raz od przedniej soczewki. Powstaje wnęka między filtrem a obiektywem, w której światło może krążyć.
Przy dobrym filtrze wielowarstwowym dodatek jest rzędu dwóch dziesiątych procenta i w większości ujęć nie ma znaczenia. Przy filtrze tanim, niepowlekanym, wynosi kilka procent — czyli tyle, ile cała reszta obiektywu razem wzięta. Ten sam rachunek, który mówi, że jeden procent obcina kontrast dziesięciokrotnie, mówi też, że dziesięciozłotowy filtr potrafi zniweczyć różnicę między szkłem tanim a drogim.
Praktyczny wniosek dla pracy z materiałem: jeśli w metryczce jest filtr ochronny, a ujęcie ma podniesione czernie mocniej, niż wynikałoby z klasy obiektywu — to prawdopodobnie właśnie on. Warto to sprawdzić, zanim zacznie się dopasowywać render do „charakteru szkła”, którego w ujęciu nie ma.