Beczka · szerokiePoduszka · teleWąsy · zoomyProjekcja ≠ wada
Rozdział 13 / Wady

Dystorsja i projekcja: dwie różne rzeczy

Rozciągnięte twarze w rogach szerokiego kadru to nie jest wada obiektywu. To jest cena, którą płaci każde płaskie odwzorowanie — i dopiero po odjęciu jej zostaje prawdziwa dystorsja.

TL;DR
Definicja · wada, która nie rozmywa

Powiększenie zależne od odległości od osi

Cztery poprzednie wady Seidela psuły w ten czy inny sposób ostrość: rozmywały punkt, rozdzielały go na dwa albo przesuwały płaszczyznę, na której jest ostry. Dystorsja nie robi nic z tych rzeczy. Punkt jest odwzorowany jako punkt, idealnie ostry — tylko w złym miejscu.

Mechanizm sprowadza się do jednego zdania: powiększenie układu nie jest stałe, tylko zależy od odległości od osi. Jeśli rośnie ku brzegom, kadr jest rozciągany na zewnątrz i proste linie wyginają się do środka — to dystorsja poduszkowa. Jeśli maleje, kadr jest ściągany i linie wybrzuszają się na zewnątrz — dystorsja beczkowa.

Zależność jest nieliniowa i najczęściej opisuje się ją wielomianem po nieparzystych potęgach odległości od środka:

r′ = r · (1 + k₁·r² + k₂·r⁴ + …) r — odległość od środka kadru bez dystorsji, r′ — z dystorsją. k₁, k₂ — współczynniki. Znak k₁ decyduje o typie: ujemny to beczka, dodatni poduszka. Tylko potęgi parzyste w nawiasie, bo dystorsja musi być symetryczna względem środka.

Zwróć uwagę, że wielomian jest funkcją samej odległości od środka, a nie kierunku. Dystorsja promieniowa jest więc z definicji obrotowo symetryczna: punkt oddalony o dziesięć milimetrów w górę jest przesunięty dokładnie tak samo jak punkt oddalony o dziesięć milimetrów w bok. To założenie jest spełnione bardzo dobrze w każdym obiektywie, którego elementy są poprawnie wyosiowane — a odstępstwa od niego zdradzają albo uszkodzenie mechaniczne, albo obiektyw typu tilt-shift, w którym asymetria jest celowa.

Trzeci przypadek pojawia się, gdy k₁ i k₂ mają przeciwne znaki. Wtedy dystorsja zmienia charakter w połowie drogi do rogu: bliżej środka jest beczkowa, przy brzegach poduszkowa. Linia prosta wygina się wtedy w kształt wąsa i stąd nazwa — dystorsja wąsata. Jest typowa dla zoomów, w których jeden układ musi obsłużyć bardzo różne ogniskowe, i jest zdecydowanie najtrudniejsza do skorygowania, bo prosty model z jednym współczynnikiem jej nie opisuje.

Przesuń suwaki i zobacz, jak dwa współczynniki składają się na kształt siatki. Zwróć uwagę, że przy przeciwnych znakach powstaje wąs — i że nie da się go opisać samym k₁, choćbyś dobierał go dowolnie.

Model dwuwspółczynnikowysiatka 8 × 6
−0,15
0,00
k₁ = −0,15: dystorsja beczkowa, linie wybrzuszone na zewnątrz.

Widać z tego zarazem, dlaczego korekcja dystorsji zoomu bywa trudniejsza niż stałki. Stałkę opisuje jedna para współczynników i tyle. Zoom wymaga pary dla każdej ogniskowej, a między nimi trzeba interpolować — przy czym charakter zmienia się po drodze, więc interpolacja liniowa między beczką a poduszką przechodzi przez stan, którego obiektyw nigdy nie miał.

Trzy typy dystorsjisiatka kwadratowa w obrazie
BECZKOWA · k₁ < 0PODUSZKOWA · k₁ > 0WĄSATA · znaki przeciwne Wszystkie trzy siatki są w scenie idealnie kwadratowe. Wszystkie trzy są w obrazie idealnie ostre.
Dystorsja nie zabiera ani jednego piksela ostrości. Przesuwa je tylko wzdłuż promienia.
Rozróżnienie · dwie rzeczy, jedna nazwa

To nie jest to samo co rozciągnięte rogi

W Rozdziale 5 pokazaliśmy, że twarze w rogach szerokiego kadru wychodzą rozciągnięte — i że nie jest to wada obiektywu, tylko cena płaskiego odwzorowania. Oba zjawiska nazywa się potocznie „zniekształceniem szerokiego kąta” i to mieszanie jest źródłem realnych błędów w pracy.

Test rozstrzygający jest jeden i bardzo prosty: co dzieje się z prostą linią.

Warto mieć w pamięci jeszcze jedną różnicę między nimi, bo rozstrzyga o kolejności działań w compie. Rozciągnięcie rogów jest właściwością rzutu, więc renderer ma je dokładnie takie samo jak kamera i nic z tym nie trzeba robić. Dystorsja jest właściwością szkła, więc renderer jej nie ma i trzeba ją dołożyć. Pierwsze zgadza się samo, drugie wymaga pracy — i to jest cała praktyczna treść tego rozróżnienia.

Praktyczna konsekwencja: rozciągnięcia rogów nie należy korygować, bo usunięcie go wygięłoby proste linie architektury. Dystorsję natomiast koryguje się rutynowo i bez wahania. Program do obróbki, który proponuje „popraw zniekształcenie obiektywu”, robi to drugie — i słusznie zostawia to pierwsze w spokoju.

Jest jednak sytuacja, w której świadomie miesza się jedno z drugim, i warto o niej wiedzieć. Przy bardzo szerokich kadrach z ludźmi przy krawędzi stosuje się czasem korektę pośrednią, częściowo cylindryczną, która zmniejsza rozciągnięcie twarzy kosztem lekkiego wygięcia prostych. Jest to kompromis między dwiema niemożliwościami i nie ma dobrego rozwiązania — o czym decyduje wtedy nie optyka, a to, czy w kadrze ważniejsza jest twarz, czy architektura.

Skąd się bierze · asymetria układu

Dlaczego szerokie beczkują, a tele poduszkują

Dystorsja ma jedną cechę odróżniającą ją od pozostałych wad Seidela: zależy nie tyle od kształtu soczewek, co od położenia przysłony względem nich.

Rozważmy trzy przypadki. Jeśli przysłona stoi przed całym układem, promień główny wchodzi w soczewkę bliżej osi, niż powinien, i wychodzi zbyt mało odchylony — powstaje dystorsja beczkowa. Jeśli stoi za układem, jest odwrotnie: poduszkowa. A jeśli układ jest symetryczny względem przysłony, oba wkłady się znoszą i dystorsja znika całkowicie.

Położenie przysłony decydujetrzy układy, trzy znaki dystorsji
PRZYSŁONA Z PRZODUUKŁAD SYMETRYCZNYPRZYSŁONA Z TYŁU beczka zero — wkłady się znoszą poduszka
Symetria względem przysłony kasuje dystorsję razem z komą i chromatyczną poprzeczną. To najmocniejsze narzędzie, jakie ma konstruktor.

To ostatnie stwierdzenie jest jedną z najużyteczniejszych reguł w konstrukcji optycznej i tłumaczy kilka rzeczy naraz:

Ta ostatnia obserwacja tłumaczy zarazem, dlaczego dystorsja wąsata jest domeną zoomów. Konstruktor optymalizuje układ dla całego zakresu naraz, więc na żadnej ogniskowej nie może pozwolić sobie na czystą korekcję — kompromis rozkłada się między beczkę i poduszkę tak, że oba typy pojawiają się w jednym kadrze na różnych promieniach.

W CG · jedyna wada łamiąca geometrię

Dlaczego undistort jest osobnym etapem pipeline'u

Wszystkie wady omówione do tej pory psują wygląd. Dystorsja psuje geometrię — i to jest różnica jakościowa, nie ilościowa.

Renderer rzutuje scenę odwzorowaniem rektilinearnym: prosta w scenie jest prosta w obrazie, zawsze. Plate nakręcony obiektywem z dystorsją nie jest rektilinearny. Nałożenie jednego na drugie oznacza więc, że te same współrzędne 3D lądują w dwóch różnych miejscach kadru. Element CG postawiony na podłodze plate'u będzie na niej stał w środku kadru i zapadał się w nią przy krawędzi.

Warto zobaczyć, jak ten błąd wygląda w praktyce, bo bywa mylnie diagnozowany. Objaw typowy: element CG siedzi idealnie przez większość ujęcia, a przy końcu, gdy kamera odjedzie i element powędruje ku brzegowi kadru, zaczyna „pływać” względem podłoża. Naturalna reakcja to poprawianie trackingu — i to jest ślepa uliczka, bo tracking jest poprawny, tylko został policzony w innej przestrzeni niż ta, w której składasz. Rozpoznasz to po tym, że błąd rośnie z odległością od środka kadru i jest promienisty, a nie przypadkowy.

Nie da się tego naprawić przesunięciem ani skalowaniem, bo błąd jest nieliniowy i rośnie z promieniem. Nie da się też zignorować, bo tracker, który dopasowuje kamerę do materiału, zakłada model rektilinearny — dystorsja rozjeżdża mu rozwiązanie i albo tracking nie zbiega, albo zbiega do kamery, której nigdy nie było.

Stąd standardowy łańcuch, obowiązujący w każdej produkcji z elementami CG:

Łańcuch undistort → render → redistortplate aktorski przechodzi przez zero przekształceń
plate undistort tracking render CG redistort złożenie oryginał, nietknięty — zero interpolacji Przez dwa przekształcenia przechodzi wyłącznie CG. Materiał aktorski nie przechodzi przez żadne.
Najczęstszy błąd to składanie na odprostowanym plate'cie. Kosztuje ostrość i ziarno w każdym ujęciu sekwencji.

Ostatni punkt jest tym, który najczęściej robi się źle, więc warto go podkreślić: do finalnego złożenia wraca się do oryginału, a nie do odprostowanego plate'u. Odprostowanie i ponowne zniekształcenie to dwie interpolacje, z których każda zmiękcza obraz i zjada ziarno. Materiał aktorski musi przejść przez zero takich operacji; przez dwie przechodzi wyłącznie CG, i to jest cena, którą się akceptuje.

Ile jej realnie mają typowe obiektywy, jak zmierzyć własny i czym różni się model dywizyjny od Browna–Conrady'ego — Dodatek G.

Modele dystorsji używane przez trackery i Nuke'a, STMapy i sprawdzenie odwracalności — Dodatek G oraz Rozdział 35.

Z praktyki

Zmierz dystorsję siatką, nie na oko. Wystarczy jedno ujęcie kratownicy albo ceglanej ściany, nakręcone tym samym obiektywem na tej samej ogniskowej i tej samej odległości ostrzenia. Bez tego współczynniki wyznacza się z samego materiału, co bywa niemożliwe w ujęciach bez prostych linii — a wtedy zostaje zgadywanie.

Dystorsja zależy od odległości ostrzenia. To jest szczegół, o którym łatwo zapomnieć: przy ostrzeniu z bliska współczynniki potrafią zmienić się zauważalnie, zwłaszcza w obiektywach z ostrzeniem wewnętrznym. Siatka nakręcona na nieskończoność nie opisuje więc ujęcia kręconego z półtora metra.

Sprawdzaj odwracalność. Zrób undistort i zaraz potem redistort na tym samym obrazie, a wynik odejmij od oryginału. Powinno zostać niemal zero. Jeśli zostaje wyraźna struktura, model dystorsji albo jego odwrotność są niedokładne — i ten błąd przeniesie się na każde ujęcie w sekwencji.

Słowniczek
dystorsja
Zależność powiększenia od odległości od osi. Jedyna wada Seidela nierozmywająca obrazu i jedyna nieznikająca po przymknięciu przysłony.
beczkowa / poduszkowa
Dwa znaki dystorsji: powiększenie malejące ku brzegom (linie wybrzuszone na zewnątrz) albo rosnące (linie wygięte do środka).
wąsata (moustache)
Dystorsja zmieniająca znak wraz z promieniem — beczkowa bliżej środka, poduszkowa przy brzegu. Typowa dla zoomów.
projekcja rektilinearna
Odwzorowanie zachowujące proste linie kosztem rosnącej ku brzegom skali. To, co robi standardowa kamera w rendererze. Nie jest wadą.
undistort / redistort
Przekształcenie plate'u do postaci rektilinearnej i z powrotem. Pierwsze przed trackingiem, drugie na wyrenderowanym CG przed złożeniem.
współczynniki k₁, k₂
Parametry wielomianowego modelu dystorsji. Znak k₁ wyznacza typ; drugi wyraz jest potrzebny dopiero przy dystorsji wąsatej.
Idź głębiej
Dodatek G — Modele dystorsji: Brown–Conrady i dywizyjny