Rozciągnięte twarze w rogach szerokiego kadru to nie jest wada obiektywu. To jest cena, którą płaci każde płaskie odwzorowanie — i dopiero po odjęciu jej zostaje prawdziwa dystorsja.
Cztery poprzednie wady Seidela psuły w ten czy inny sposób ostrość: rozmywały punkt, rozdzielały go na dwa albo przesuwały płaszczyznę, na której jest ostry. Dystorsja nie robi nic z tych rzeczy. Punkt jest odwzorowany jako punkt, idealnie ostry — tylko w złym miejscu.
Mechanizm sprowadza się do jednego zdania: powiększenie układu nie jest stałe, tylko zależy od odległości od osi. Jeśli rośnie ku brzegom, kadr jest rozciągany na zewnątrz i proste linie wyginają się do środka — to dystorsja poduszkowa. Jeśli maleje, kadr jest ściągany i linie wybrzuszają się na zewnątrz — dystorsja beczkowa.
Zależność jest nieliniowa i najczęściej opisuje się ją wielomianem po nieparzystych potęgach odległości od środka:
Zwróć uwagę, że wielomian jest funkcją samej odległości od środka, a nie kierunku. Dystorsja promieniowa jest więc z definicji obrotowo symetryczna: punkt oddalony o dziesięć milimetrów w górę jest przesunięty dokładnie tak samo jak punkt oddalony o dziesięć milimetrów w bok. To założenie jest spełnione bardzo dobrze w każdym obiektywie, którego elementy są poprawnie wyosiowane — a odstępstwa od niego zdradzają albo uszkodzenie mechaniczne, albo obiektyw typu tilt-shift, w którym asymetria jest celowa.
Trzeci przypadek pojawia się, gdy k₁ i k₂ mają przeciwne znaki. Wtedy dystorsja zmienia charakter w połowie drogi do rogu: bliżej środka jest beczkowa, przy brzegach poduszkowa. Linia prosta wygina się wtedy w kształt wąsa i stąd nazwa — dystorsja wąsata. Jest typowa dla zoomów, w których jeden układ musi obsłużyć bardzo różne ogniskowe, i jest zdecydowanie najtrudniejsza do skorygowania, bo prosty model z jednym współczynnikiem jej nie opisuje.
Przesuń suwaki i zobacz, jak dwa współczynniki składają się na kształt siatki. Zwróć uwagę, że przy przeciwnych znakach powstaje wąs — i że nie da się go opisać samym k₁, choćbyś dobierał go dowolnie.
Widać z tego zarazem, dlaczego korekcja dystorsji zoomu bywa trudniejsza niż stałki. Stałkę opisuje jedna para współczynników i tyle. Zoom wymaga pary dla każdej ogniskowej, a między nimi trzeba interpolować — przy czym charakter zmienia się po drodze, więc interpolacja liniowa między beczką a poduszką przechodzi przez stan, którego obiektyw nigdy nie miał.
W Rozdziale 5 pokazaliśmy, że twarze w rogach szerokiego kadru wychodzą rozciągnięte — i że nie jest to wada obiektywu, tylko cena płaskiego odwzorowania. Oba zjawiska nazywa się potocznie „zniekształceniem szerokiego kąta” i to mieszanie jest źródłem realnych błędów w pracy.
Test rozstrzygający jest jeden i bardzo prosty: co dzieje się z prostą linią.
Warto mieć w pamięci jeszcze jedną różnicę między nimi, bo rozstrzyga o kolejności działań w compie. Rozciągnięcie rogów jest właściwością rzutu, więc renderer ma je dokładnie takie samo jak kamera i nic z tym nie trzeba robić. Dystorsja jest właściwością szkła, więc renderer jej nie ma i trzeba ją dołożyć. Pierwsze zgadza się samo, drugie wymaga pracy — i to jest cała praktyczna treść tego rozróżnienia.
Praktyczna konsekwencja: rozciągnięcia rogów nie należy korygować, bo usunięcie go wygięłoby proste linie architektury. Dystorsję natomiast koryguje się rutynowo i bez wahania. Program do obróbki, który proponuje „popraw zniekształcenie obiektywu”, robi to drugie — i słusznie zostawia to pierwsze w spokoju.
Jest jednak sytuacja, w której świadomie miesza się jedno z drugim, i warto o niej wiedzieć. Przy bardzo szerokich kadrach z ludźmi przy krawędzi stosuje się czasem korektę pośrednią, częściowo cylindryczną, która zmniejsza rozciągnięcie twarzy kosztem lekkiego wygięcia prostych. Jest to kompromis między dwiema niemożliwościami i nie ma dobrego rozwiązania — o czym decyduje wtedy nie optyka, a to, czy w kadrze ważniejsza jest twarz, czy architektura.
Dystorsja ma jedną cechę odróżniającą ją od pozostałych wad Seidela: zależy nie tyle od kształtu soczewek, co od położenia przysłony względem nich.
Rozważmy trzy przypadki. Jeśli przysłona stoi przed całym układem, promień główny wchodzi w soczewkę bliżej osi, niż powinien, i wychodzi zbyt mało odchylony — powstaje dystorsja beczkowa. Jeśli stoi za układem, jest odwrotnie: poduszkowa. A jeśli układ jest symetryczny względem przysłony, oba wkłady się znoszą i dystorsja znika całkowicie.
To ostatnie stwierdzenie jest jedną z najużyteczniejszych reguł w konstrukcji optycznej i tłumaczy kilka rzeczy naraz:
Ta ostatnia obserwacja tłumaczy zarazem, dlaczego dystorsja wąsata jest domeną zoomów. Konstruktor optymalizuje układ dla całego zakresu naraz, więc na żadnej ogniskowej nie może pozwolić sobie na czystą korekcję — kompromis rozkłada się między beczkę i poduszkę tak, że oba typy pojawiają się w jednym kadrze na różnych promieniach.
Wszystkie wady omówione do tej pory psują wygląd. Dystorsja psuje geometrię — i to jest różnica jakościowa, nie ilościowa.
Renderer rzutuje scenę odwzorowaniem rektilinearnym: prosta w scenie jest prosta w obrazie, zawsze. Plate nakręcony obiektywem z dystorsją nie jest rektilinearny. Nałożenie jednego na drugie oznacza więc, że te same współrzędne 3D lądują w dwóch różnych miejscach kadru. Element CG postawiony na podłodze plate'u będzie na niej stał w środku kadru i zapadał się w nią przy krawędzi.
Warto zobaczyć, jak ten błąd wygląda w praktyce, bo bywa mylnie diagnozowany. Objaw typowy: element CG siedzi idealnie przez większość ujęcia, a przy końcu, gdy kamera odjedzie i element powędruje ku brzegowi kadru, zaczyna „pływać” względem podłoża. Naturalna reakcja to poprawianie trackingu — i to jest ślepa uliczka, bo tracking jest poprawny, tylko został policzony w innej przestrzeni niż ta, w której składasz. Rozpoznasz to po tym, że błąd rośnie z odległością od środka kadru i jest promienisty, a nie przypadkowy.
Nie da się tego naprawić przesunięciem ani skalowaniem, bo błąd jest nieliniowy i rośnie z promieniem. Nie da się też zignorować, bo tracker, który dopasowuje kamerę do materiału, zakłada model rektilinearny — dystorsja rozjeżdża mu rozwiązanie i albo tracking nie zbiega, albo zbiega do kamery, której nigdy nie było.
Stąd standardowy łańcuch, obowiązujący w każdej produkcji z elementami CG:
Ostatni punkt jest tym, który najczęściej robi się źle, więc warto go podkreślić: do finalnego złożenia wraca się do oryginału, a nie do odprostowanego plate'u. Odprostowanie i ponowne zniekształcenie to dwie interpolacje, z których każda zmiękcza obraz i zjada ziarno. Materiał aktorski musi przejść przez zero takich operacji; przez dwie przechodzi wyłącznie CG, i to jest cena, którą się akceptuje.
Ile jej realnie mają typowe obiektywy, jak zmierzyć własny i czym różni się model dywizyjny od Browna–Conrady'ego — Dodatek G.
Modele dystorsji używane przez trackery i Nuke'a, STMapy i sprawdzenie odwracalności — Dodatek G oraz Rozdział 35.
Zmierz dystorsję siatką, nie na oko. Wystarczy jedno ujęcie kratownicy albo ceglanej ściany, nakręcone tym samym obiektywem na tej samej ogniskowej i tej samej odległości ostrzenia. Bez tego współczynniki wyznacza się z samego materiału, co bywa niemożliwe w ujęciach bez prostych linii — a wtedy zostaje zgadywanie.
Dystorsja zależy od odległości ostrzenia. To jest szczegół, o którym łatwo zapomnieć: przy ostrzeniu z bliska współczynniki potrafią zmienić się zauważalnie, zwłaszcza w obiektywach z ostrzeniem wewnętrznym. Siatka nakręcona na nieskończoność nie opisuje więc ujęcia kręconego z półtora metra.
Sprawdzaj odwracalność. Zrób undistort i zaraz potem redistort na tym samym obrazie, a wynik odejmij od oryginału. Powinno zostać niemal zero. Jeśli zostaje wyraźna struktura, model dystorsji albo jego odwrotność są niedokładne — i ten błąd przeniesie się na każde ujęcie w sekwencji.
Piątka Seidela zamknięta. Zostaje jednak wada, której w niej nie ma, bo Seidel liczył dla jednej długości fali — a my wiemy z Rozdziału 2, że szkło zagina każdą barwę inaczej. W następnym rozdziale wracamy do dyspersji i rozdzielamy dwa zjawiska, które wyglądają podobnie, mają różne przyczyny i tylko jedno z nich da się naprawić w compie.
Jest jeden przypadek, w którym silna, jawna dystorsja jest wpisana w konstrukcję i nikt nie zamierza jej korygować: obiektyw anamorficzny. Ściska on obraz w poziomie — zwykle dwukrotnie — żeby szeroki kadr zmieścił się na wąskiej klatce filmu.
Formalnie jest to dystorsja, bo powiększenie zależy od kierunku. Nie jest to jednak wada w sensie tego rozdziału, z dwóch powodów. Po pierwsze, jest zamierzona i odwracalna — projektor albo postprodukcja rozciągają obraz z powrotem. Po drugie, jest jednorodna: nie zależy od odległości od osi, tylko od kierunku, więc proste linie zostają proste.
Ale anamorf ma także zwykłą dystorsję promieniową, i to zwykle silniejszą niż odpowiednik sferyczny — bo cylindryczne elementy dokładają własne wady, a układ jest z natury asymetryczny. W praktyce trzeba więc rozdzielić dwie rzeczy: rozciągnięcie o znany współczynnik, które się cofa, i dystorsję promieniową, którą się mierzy i koryguje jak w każdym innym obiektywie.
Dla pipeline'u CG oznacza to jeden dodatkowy krok i jedną dodatkową pułapkę. Krok: rozciągnięcie cofa się przed undistortem, bo model dystorsji promieniowej zakłada okrągłą symetrię, której ściśnięty obraz nie ma. Pułapka: renderować trzeba w proporcjach docelowych, a nie ściśniętych — inaczej rozmycie ruchu i głębia ostrości wyjdą anizotropowe w złą stronę.
Konstrukcja anamorfu i wszystko, co z niej wynika — Rozdział 20 i Dodatek J.
Dlaczego tylko potęgi parzyste w nawiasie. Dystorsja musi być symetryczna względem środka kadru — punkt leżący dziesięć milimetrów w lewo i punkt dziesięć milimetrów w prawo muszą być przesunięte tak samo. Gdyby w nawiasie stała potęga nieparzysta, zmieniałaby znak razem z r i symetria by się złamała. Zostają więc r², r⁴ i tak dalej.
Dlaczego mnożymy przez r. Przesunięcie musi być zerowe w środku kadru, bo tam nie ma od czego odbiegać. Czynnik r przed nawiasem to zapewnia i sprawia zarazem, że efekt narasta wraz z oddalaniem się od osi — najsilniej w rogach, gdzie r jest największe.
Jak czytać znak. Dla k₁ ujemnego nawias jest mniejszy od jedynki, więc r′ wychodzi mniejsze od r: punkty przesuwają się ku środkowi, kadr się ściąga, proste wybrzuszają na zewnątrz. To beczka. Dla k₁ dodatniego odwrotnie — poduszka.
Normalizacja, czyli najczęstsze źródło pomyłek. Wartość k₁ nie ma sensu bez informacji, w jakich jednostkach mierzy się r. Jedne narzędzia normalizują do połowy szerokości kadru, inne do połowy przekątnej, jeszcze inne używają milimetrów na matrycy. Ten sam obiektyw dostaje w każdej z tych konwencji inną liczbę, różniącą się nawet kilkukrotnie. Przepisując współczynniki z jednego programu do drugiego, zawsze sprawdź konwencję — to jest najczęstsza przyczyna dystorsji, która „prawie pasuje”.
Dlaczego odwrócenie nie jest zmianą znaku. Naturalny odruch: skoro k₁ = −0,1 daje beczkę, to k₁ = +0,1 ją odwróci. Nie odwróci. Odwrotność funkcji wielomianowej nie jest wielomianem o przeciwnych współczynnikach — jest inną funkcją, którą trzeba albo wyznaczyć numerycznie, albo przybliżyć własnym wielomianem o osobno dopasowanych współczynnikach. Narzędzia robią to za ciebie, ale warto wiedzieć, że robią coś nietrywialnego, bo stąd biorą się drobne niedokładności przy podwójnym przekształceniu.
Czego ten model nie obejmuje. Powyższy wzór opisuje wyłącznie dystorsję promieniową, czyli symetryczną względem osi. Realny obiektyw ma jeszcze składową styczną, wynikającą z niedokładnego wyosiowania elementów — zwykle o rząd wielkości słabszą, ale mierzalną. W fotogrametrii uwzględnia się ją zawsze; w pracy z materiałem filmowym zwykle pomija.