Soczewka nie ma jednej ogniskowej. Ma tyle ogniskowych, ile kolorów — a cała późniejsza historia konstrukcji obiektywów jest walką z tym jednym faktem.
Wyobraź sobie samochód wjeżdżający ukośnie z asfaltu na piach. Koło, które pierwsze dotknie piachu, zwalnia wcześniej niż drugie — i cały samochód skręca w stronę piachu. Nie dlatego, że coś go pchnęło w bok, tylko dlatego, że jego dwie strony przez chwilę jechały z różną prędkością.
Ze światłem jest dokładnie tak samo. Czoło fali padające ukośnie na szkło wchodzi w nie jednym brzegiem wcześniej niż drugim. Brzeg, który już jest w szkle, zwalnia; brzeg jeszcze w powietrzu — nie. Czoło fali obraca się, a razem z nim obraca się prostopadły do niego promień. Załamanie nie jest osobnym zjawiskiem; jest skutkiem tego, że światło ma w szkle inną prędkość.
Miarą tego spowolnienia jest współczynnik załamania — liczba mówiąca, ile razy wolniej światło biegnie w danym materiale niż w próżni:
Kierunek, w którym promień skręci, opisuje prawo Snella. Jest to ta sama zależność, którą w poprzednim rozdziale wyprowadziliśmy z zasady Fermata jako drogę najszybszą, a nie najkrótszą:
Przesuń suwak i sprawdź dwie rzeczy. Po pierwsze: promień wchodzący do ośrodka gęstszego zawsze skręca ku normalnej, a wychodzący — od niej. Po drugie: przy wyjściu ze szkła istnieje kąt, powyżej którego promień w ogóle nie wychodzi. To całkowite odbicie wewnętrzne i wrócimy do niego przy pryzmatach i przy światłowodach w oprawach.
Skoro umiemy już zaginać pojedynczy promień, zbudujmy z tego soczewkę. Sztuczka polega na tym, żeby promienie biegnące daleko od osi zaginać mocniej niż te blisko osi — wtedy wszystkie spotkają się w jednym punkcie.
Kula załatwia to sama z siebie. Na powierzchni kulistej promień przechodzący przez środek trafia prostopadle i nie zagina się wcale; im dalej od osi, tym bardziej powierzchnia jest nachylona względem promienia, tym większy kąt padania i tym silniejsze załamanie. Kształt kuli jest więc przybliżeniem tego, czego potrzebujemy — i słowo „przybliżenie” jest tu kluczowe, bo dokładnie z jego niedokładności bierze się aberracja sferyczna z Rozdziału 11.
Ten sam mechanizm da się opisać drugim, równoważnym językiem, i warto go znać, bo w Części V będzie potrzebny. W środku soczewki szkła jest więcej niż na jej brzegu, więc fala przechodząca przez środek jest opóźniona bardziej. Płaskie czoło fali wychodzi wygięte — wklęsłe do przodu, czyli zbieżne. Soczewka nie zagina światła; opóźnia jego środek. To sformułowanie wygląda na dziwactwo, dopóki nie dojdziemy do powłok i cienkich warstw, gdzie jest jedynym użytecznym.
Ile dokładnie promień się ugnie, zależy od dwóch rzeczy: od krzywizny powierzchni i od tego, o ile n szkła różni się od n otoczenia. To druga z tych zależności odpowiada za nieoczywisty fakt, że okulary pod wodą prawie nie działają — różnica współczynników spada z 0,52 do 0,19, więc ta sama soczewka zagina niemal trzy razy słabiej.
Do tej pory pisaliśmy n tak, jakby było stałą materiału. Nie jest. Współczynnik załamania zależy od długości fali — i to jest fakt, wokół którego zorganizowana jest połowa tej książki.
Mechanizm w jednym zdaniu: pole elektryczne fali wymusza na elektronach w atomach szkła drgania — poniżej ich własnej częstotliwości rezonansowej, leżącej w nadfiolecie. Każdy tak wprawiony w ruch elektron sam staje się małym nadajnikiem: promieniuje falkę opóźnioną w fazie względem fali, która go pobudziła. Suma fali padającej i wszystkich tych falek daje falę, której faza narasta wolniej niż w próżni — i to właśnie jest n większe od jedności. Nic nie zostaje pochłonięte; szkło jest przezroczyste dokładnie dlatego, że światło widzialne leży daleko od rezonansu. Im bliżej niego, tym silniejsza odpowiedź elektronów i tym większe opóźnienie fazy — a błękit jest bliżej nadfioletu niż czerwień. Dlatego błękit zawsze zagina się mocniej. Pełny mechanizm — Tom 1, Rozdział 15.
Warto od razu ustawić skalę zjawiska, bo jest zaskakująco mała. Między skrajną czerwienią a skrajnym błękitem współczynnik zwykłego szkła zmienia się o niecały procent. Gdyby chodziło o cokolwiek innego niż optyka, uznalibyśmy to za wartość stałą i poszli dalej. Tutaj ten niecały procent wystarcza, żeby ognisko błękitu i czerwieni rozjechały się o ułamek milimetra — a ułamek milimetra na matrycy o pikselu sześciu mikrometrów jest różnicą między obrazem ostrym a rozmytym.
Skutek widziałeś w każdym pryzmacie i w każdej tęczy. Skutek dla obiektywu jest mniej malowniczy: soczewka skupia błękit bliżej siebie niż czerwień, więc nie ma jednej płaszczyzny ostrości. Ustawiając ostrość na zieleni, godzisz się na to, że błękit i czerwień są już lekko rozmyte.
Przesuń suwak, żeby zobaczyć, jak n zmienia się z barwą dla dwóch typowych szkieł. Zwróć uwagę, że obie krzywe opadają w tę samą stronę — każde szkło zagina błękit mocniej — ale opadają z różną stromością. Ta różnica stromości jest jedynym narzędziem, jakim dysponuje konstruktor.
Liczba pod nazwą każdego szkła na wykresie — V = 64 dla kronu, V = 36 dla flintu — to liczba Abbego: umowna miara tej stromości. Im niższa, tym mocniej szkło rozszczepia. Wystarczy ją na razie traktować jako etykietę; ważne, że flint rozszczepia mocniej niż kron przy porównywalnym załamaniu, bo na tej różnicy stoi cała następna sekcja.
Skąd bierze się definicja V, tabela szkieł i wyprowadzenie prawa Snella — Dodatek A.
Skoro każde szkło rozszczepia w tę samą stronę, nie da się znaleźć szkła, które by nie rozszczepiało. Da się natomiast złożyć dwa tak, żeby ich rozszczepienia się zniosły, a moc skupiająca — nie.
Przepis jest zaskakująco prosty: soczewka skupiająca z krona plus soczewka rozpraszająca z flintu. Kron skupia i lekko rozszczepia. Flint rozprasza słabiej, niż kron skupia, ale rozszczepia mocniej — bo ma dwa razy mniejsze V. Dobiera się krzywizny tak, żeby rozszczepienia zniosły się dokładnie, a ze skupiania zostało tyle, ile potrzeba. Wynik to achromat, wynaleziony w połowie osiemnastego wieku i do dziś najczęściej spotykana sklejka w każdym obiektywie.
Achromat ma jednak granicę wpisaną w nazwę. Dwie soczewki dają dwa stopnie swobody, więc da się zejść do jednego ogniska dla dwóch wybranych barw — zwykle czerwieni i błękitu. Zieleń, leżąca między nimi, ląduje trochę obok. Ta pozostałość nazywa się widmem wtórnym i jest tym, co widzisz jako delikatną fioletowo-zieloną obwódkę na kontrastowych krawędziach.
Żeby zejść z trzema barwami do jednego punktu, potrzeba trzeciego szkła o nietypowej charakterystyce — najczęściej fluorytu albo szkła oznaczanego ED. Taki układ nazywa się apochromatem, kosztuje wielokrotnie więcej i jest powodem, dla którego niektóre obiektywy mają w nazwie „APO”, „ED” albo „UD”. Co dokładnie się przy tym dokłada i ile to kosztuje w powierzchniach — Rozdział 15.
Dyspersja jest jednym z niewielu zjawisk z tej książki, które renderer potrafi policzyć poprawnie sam — pod warunkiem, że mu się na to pozwoli. Trasowanie promieni obsługuje ją naturalnie: wystarczy, żeby współczynnik załamania materiału zależał od długości fali, a promień niósł ze sobą informację o barwie.
Haczyk tkwi w tym drugim warunku. Renderer pracujący w trzech kanałach RGB może co najwyżej wypuścić trzy promienie o trzech różnych n — i to jest właśnie ten „dispersion” albo „abbe number”, który znajdziesz w ustawieniach materiału szkła. Wynik wygląda przekonująco na krawędziach kryształu, ale jest karykaturą: prawdziwa dyspersja daje ciągłą tęczę, a trzykanałowa daje trzy rozjechane kopie. Widać to natychmiast przy silnym rozszczepieniu, na przykład w pryzmacie.
Stąd bierze się tryb widmowy: renderer losuje długość fali dla każdego promienia z ciągłego rozkładu i dopiero na końcu składa wynik do RGB. Kosztuje to więcej próbek, bo każda niesie mniej informacji, ale jest jedyną drogą do poprawnego pryzmatu, poprawnej tęczy i poprawnej cienkiej warstwy.
Jest jeszcze trzecia droga, spotykana w rendererach o ambicjach fizycznych: zamiast jednej liczby Abbego podać pełną krzywą n(λ) z pomiaru. Producenci szkieł publikują ją w postaci wzoru Sellmeiera — rozwinięcia dokładniejszego niż użyty w widgecie wyżej wzór Cauchy'ego, bo uwzględniającego rezonanse elektronowe zarówno w nadfiolecie, jak i w podczerwieni. Różnica między jednym a drugim jest w zakresie widzialnym rzędu tysięcznych, więc dla obrazu nie ma znaczenia; ma je dopiero przy projektowaniu szkła, gdzie liczy się każde miejsce po przecinku.
W compie dyspersja pojawia się w zupełnie innym przebraniu i to jest rzecz, którą warto zapamiętać na później: aberracja chromatyczna dokładana w compie jako rozjazd skali kanałów R, G i B nie jest symulacją dyspersji w szkle sceny. Jest symulacją dyspersji w obiektywie, przez który scena jest oglądana. Te dwa zjawiska mają to samo źródło fizyczne i zupełnie inne miejsce w łańcuchu — jedno dzieje się przed kamerą, drugie w niej.
Rozjazd skali kanałów, jego dwa różne rodzaje i to, który da się odwrócić — Rozdział 14.
Sprawdzaj, czy „dispersion” w materiale szkła nie jest ustawione na oślep. Wiele rendererów przyjmuje w tym polu liczbę Abbego, a nie siłę efektu — więc większa wartość znaczy słabsze rozszczepienie. Wpisanie tam 100 „dla mocnego efektu” daje szkło niemal achromatyczne. Realne zakresy: 64 dla zwykłego szkła okiennego, 36 dla ciężkiego flintu, 55 dla wody, 55 dla diamentu przy bardzo wysokim n.
Tęcza na krawędzi kryształu to nie ta sama tęcza co na niebie. W krysztale rozszczepienie zachodzi na dwóch powierzchniach szkła i rośnie z grubością. Na niebie — wewnątrz kropli, z odbiciem wewnętrznym i pod ustalonym kątem 42°. Jeśli dokładasz tęczę do renderu, sprawdź, którą z nich udajesz, bo mają inną geometrię i inne prawa.
Silna dyspersja jest sygnałem tanich szkieł, nie drogich. Kiedy chcesz, żeby render wyglądał na zrobiony starym albo tanim obiektywem, dokładanie chromatycznej obwódki jest ruchem trafnym. Kiedy chcesz, żeby wyglądał na Master Prime — jest ruchem odwrotnym do zamierzonego. To jedna z niewielu wad, których nowoczesne szkło naprawdę prawie nie ma.
Umiemy już zaginać światło i wiemy, dlaczego zagina się nierówno. Zanim jednak zbudujemy z tego obiektyw, trzeba policzyć rachunek za samo wpuszczenie światła do szkła — bo część go nigdy do środka nie wchodzi. W następnym rozdziale zajmiemy się tym, ile odbija każda powierzchnia i co się dzieje z tym, co zawróciło.
Co się właściwie nie zmienia. Wzór mówi, że iloczyn współczynnika załamania i sinusa kąta jest po obu stronach granicy taki sam. Ta zachowywana wielkość ma sens fizyczny: to składowa fali równoległa do powierzchni. Fala nie może się wzdłuż granicy rozjechać, bo po obu stronach musi pasować do siebie grzbiet do grzbietu — więc jej rytm mierzony wzdłuż powierzchni zostaje nienaruszony. Zmienia się tylko składowa prostopadła, i to ona odpowiada za zmianę kierunku.
Dlaczego sinus, a nie sam kąt. Sinus kąta liczonego od normalnej to dokładnie rzut kierunku promienia na powierzchnię. Gdyby we wzorze stał sam kąt, prawo nie byłoby prawdziwe — sprawdza się to jednym podstawieniem przy 60°, gdzie różnica jest już wyraźna.
Trzy wnioski, które warto umieć bez liczenia:
Skąd to wynika. Prawa Snella nie trzeba przyjmować na wiarę — wypada z zasady Fermata z Rozdziału 1. Jeśli poszukasz drogi między punktem w powietrzu a punktem w szkle, którą światło pokona w najkrótszym czasie, i przyrównasz pochodną czasu po położeniu punktu przejścia do zera, dostaniesz dokładnie ten wzór. Nie jest to więc osobne prawo natury, tylko konsekwencja tego, że w szkle jest wolniej.
Uwaga: wzór milczy o tym, ile światła w ogóle przechodzi — mówi wyłącznie o kierunku. Za podział energii między promień załamany a odbity odpowiadają wzory Fresnela, i to jest temat Rozdziału 3.