Dodatek TWarstwa · CGPoziom · głębiejEXT OF · R.33, R.34
Dodatek T / Głębiej

Modele wielosoczewkowe w rendererze

Kiedy opłaca się prześledzić promień przez prawdziwy układ zamiast przybliżać go cienką soczewką, i co się wtedy dostaje za darmo.

Co tu jest
Co to jest · trzeci model kamery

Promień, który naprawdę przechodzi przez szkło

Rozdział 33 opisał dwa modele kamery: dziurkę i cienką soczewkę. Istnieje trzeci, rzadziej używany i wart znajomości, bo rozwiązuje część problemów z prawej kolumny tamtej tabeli.

W modelu wielosoczewkowym promień pierwotny nie startuje ze źrenicy w stronę sceny, tylko przechodzi przez kolejne powierzchnie zadanego układu, załamując się na każdej według prawa Snella z Rozdziału 2. Kamera dostaje opis w postaci tabeli: promień krzywizny, odległość do następnej powierzchni, współczynnik załamania i liczba Abbego szkła, średnica.

n₁·sin θ₁ = n₂·sin θ₂ Stosowane na każdej powierzchni po kolei, dla każdej długości fali osobno. Nic ponad to — cała reszta zjawisk z tego dodatku wynika z wielokrotnego zastosowania tego jednego prawa.

Warto od razu nazwać kluczową różnicę. Cienka soczewka jest opisem zachowania: mówi, gdzie promień wyjdzie, nie pytając, co się z nim działo w środku. Model wielosoczewkowy jest symulacją drogi — i dlatego wady, które w rzeczywistości biorą się z tej drogi, pojawiają się w nim same, bez dokładania ich osobno.

Za darmo · co wychodzi samo

Zjawiska, których nie trzeba dokładać

ZjawiskoSkąd się bierzeWychodzi samo?
aberracja sferycznabrzeg powierzchni ogniskuje bliżej niż środektak
komata sama wada dla wiązki ukośnejtak
astygmatyzm i krzywizna polaróżne płaszczyzny padania, różne ogniskatak
dystorsjapowiększenie zależne od kąta polowegotak
aberracja chromatycznan zależy od długości fali (liczba Abbego)tak
winietowanie optyczneśrednice powierzchni obcinają wiązkę ukośnątak
koci głaz bokehta sama obcięta źrenica, widziana z rozmyciatak
przesunięcie ostrości przy przymykaniuaberracja sferyczna zależna od otworutak
ghosty i flara zasłaniającaodbicia od powierzchni, nie załamaniatylko z osobnym trybem
dyfrakcja na przysłoniefalowa, nie geometrycznanie
halacja, ziarno, rolling shutternośnik, nie optykanie

Osiem pierwszych wierszy to zjawiska geometryczne — wynikają z drogi promienia i pojawiają się bez dokładania czegokolwiek. Trzy ostatnie nie, i to z trzech różnych powodów.

Ostatnie trzy wiersze warto rozumieć osobno, bo ich przyczyny się różnią.

Ghosty wymagają śledzenia odbić. Promień padający na powierzchnię szkła w większości się załamuje, ale kilka procent odbija — i to te kilka procent daje zjawiska z Części V. Model śledzący tylko załamania ich nie zobaczy; potrzebny jest tryb, w którym promień może wybrać odbicie. Kosztuje to wykładniczo, bo każde odbicie mnoży liczbę dróg.

Dyfrakcja nie jest geometryczna. Śledzenie promieni z definicji nie zna zjawisk falowych, więc krzyż z Rozdziału 25 i krążek Airy'ego z Rozdziału 10 nie pojawią się nigdy, niezależnie od dokładności układu.

Nośnik jest osobną warstwą. Model opisuje obiektyw, a nie to, co za nim. Halacja, ziarno i rolling shutter są dalej po łańcuchu i pozostają zadaniem compu.

Dane · skąd wziąć opis układu

Jak czytać tabelę powierzchni

Opis układu ma postać tabeli, w której każdy wiersz to jedna powierzchnia. Poniżej przykład czterech pierwszych powierzchni triplet-podobnego układu, z objaśnieniem kolumn.

#R [mm]d [mm]nV⌀ [mm]co to jest
130,815,201,61755,023,0przód soczewki skupiającej
2−188,38,901,000—23,0tył tejże, dalej powietrze
3−78,21,801,64933,814,0przód soczewki rozpraszającej
425,456,401,00013,013,0tył, tu zwykle stoi przysłona

R — promień krzywizny; dodatni gdy środek krzywizny leży za powierzchnią, ujemny gdy przed. d — odległość do następnej powierzchni. n — współczynnik załamania ośrodka za powierzchnią. V — liczba Abbego tego ośrodka. ⌀ — średnica użyteczna, ta która obcina.

Trzy pułapki przy wczytywaniu takich danych warto znać z góry.

Znak promienia zależy od konwencji. Część źródeł liczy od strony przedmiotu, część od obrazu. Objaw pomyłki jest wyraźny: układ ogniskuje za matrycą albo w ogóle nie ogniskuje. Test zajmuje chwilę — promień równoległy do osi musi przeciąć oś w odległości równej ogniskowej.

Współczynnik załamania podaje się dla jednej długości fali. Zwykle jest to linia d, czyli 587,6 nm. Bez liczby Abbego model nie policzy aberracji chromatycznej wcale — a wtedy traci jedną z głównych rzeczy, dla których się go używa.

Średnica bywa pomijana. Bez niej nie ma winietowania optycznego ani kociego oka, bo nie ma czym obcinać wiązki. Układ bez średnic zachowuje się jak cienka soczewka o wielu powierzchniach — droższy i niewiele bogatszy.

Źródłem danych są opisy patentowe, które dla konstrukcji sprzed kilkudziesięciu lat są publiczne, oraz zestawy dołączane do samych rendererów. Konstrukcji współczesnych producenci nie publikują i nie ma sensu ich zgadywać: układ przybliżony daje wady, których w tamtym obiektywie nie ma, co jest gorsze niż brak wad w ogóle.

Opłacalność · kiedy warto

Rachunek za dokładność

Model wielosoczewkowy kosztuje. Każdy promień pierwotny przechodzi przez kilkanaście powierzchni, na każdej liczone jest załamanie, a przy trzech długościach fali — trzykrotnie. Do tego dochodzą promienie, które w układ nie trafią i trzeba je odrzucić.

ModelKoszt promienia pierwotnegoCo daje
dziurka1×geometria i nic więcej
cienka soczewka1× (ale więcej próbek)głębia ostrości, bokeh
wielosoczewkowy, 1 fala10–20×+ wady geometryczne, winietowanie
wielosoczewkowy, 3 fale30–60×+ aberracja chromatyczna
z odbiciami100×++ ghosty i flara

Rzędy wielkości, nie pomiary. Koszt dotyczy samego generowania promienia pierwotnego, a nie całego renderu — udział w całości zależy od tego, jak drogie jest oświetlenie sceny.

Ostatnia uwaga tłumaczy, dlaczego liczby wyglądają groźniej, niż bywa w praktyce. W scenie z ciężkim oświetleniem koszt promienia pierwotnego jest ułamkiem całości — dwudziestokrotnie droższy ułamek procenta pozostaje ułamkiem procenta. W scenie prostej, oświetlonej jednym światłem, ten sam model potrafi zdominować czas renderu.

Kiedy więc warto? Trzy sytuacje, w których model wielosoczewkowy zwraca koszt:

We wszystkich pozostałych przypadkach obowiązuje reguła z Rozdziału 34: zjawiska, które zależą tylko od położenia w kadrze, robi się w compie. Dystorsja, winietowanie i aberracja poprzeczna należą do tej grupy — i dokładanie ich przez symulację całego układu jest płaceniem stukrotności za coś, co daje się zmierzyć i odtworzyć w minutę.