Przeliczanie kąta migawki na czas, ile próbek potrzeba, żeby smuga nie była schodkowa, i dlaczego rozmycie w CG bywa zbyt czyste.
| Kąt | 24 kl./s | 25 kl./s | 30 kl./s | 48 kl./s | 60 kl./s | Δ do 180° |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 360° | 1/24 | 1/25 | 1/30 | 1/48 | 1/60 | +1,00 dz |
| 270° | 1/32 | 1/33 | 1/40 | 1/64 | 1/80 | +0,58 dz |
| 180° | 1/48 | 1/50 | 1/60 | 1/96 | 1/120 | 0 |
| 144° | 1/60 | 1/63 | 1/75 | 1/120 | 1/150 | −0,32 dz |
| 90° | 1/96 | 1/100 | 1/120 | 1/192 | 1/240 | −1,00 dz |
| 45° | 1/192 | 1/200 | 1/240 | 1/384 | 1/480 | −2,00 dz |
| 22,5° | 1/384 | 1/400 | 1/480 | 1/768 | 1/960 | −3,00 dz |
Ostatnia kolumna nie zależy od częstotliwości: różnica ekspozycji względem 180° to log₂(α/180). Połowienie kąta zawsze kosztuje dokładnie działkę.
Warto zauważyć rzecz, którą tabela pokazuje wprost, a która bywa myląca w praktyce: przejście z 24 na 48 klatek przy zachowaniu 180° kosztuje działkę. Podwojenie częstotliwości połowi czas otwarcia, więc materiał kręcony do zwolnienia potrzebuje albo otwartej przysłony, albo więcej światła — i jest to koszt fizyczny, nie do obejścia.
Prędkość obrazu na matrycy liczy się inaczej dla przedmiotu poruszającego się w scenie i dla kamery obracającej się w miejscu. Różnica jest istotna, bo pierwsza zależy od odległości, a druga nie.
Przedmiot poruszający się poprzecznie. Prędkość obrazu jest prędkością przedmiotu przemnożoną przez powiększenie, czyli przez stosunek ogniskowej do odległości:
Panorama. Tu przedmiot stoi, a obraca się kamera. Prędkość obrazu zależy wyłącznie od prędkości kątowej i od ogniskowej — odległość nie występuje wcale, i dlatego panorama rozmywa jednakowo tło i pierwszy plan:
Krążą tu obok siebie dwie liczby i warto je rozdzielić, bo różnią się sześciokrotnie i opisują co innego.
Granica strobingu to punkt, w którym ruch przestaje być czytany jako ciągły. Leży tam, gdzie przeskok między klatkami przekracza mniej więcej jedną dwudziestą szerokości kadru — przy 4096 px około 205 px na klatkę, czyli przebiegnięcie całego kadru w 0,8 sekundy. Powyżej tego widać przeskoki niezależnie od rozmycia.
Granica komfortu jest znacznie niżej i pochodzi z praktyki zdjęciowej, nie z rachunku: kadr nie powinien przebiegać przez ekran szybciej niż w pięć do siedmiu sekund. To około 34 px na klatkę, czyli sześć razy mniej niż granica strobingu. Między jedną a drugą ruch jest coraz mniej przyjemny, ale wciąż ciągły.
| Ogniskowa | Kąt kadru | ω komfortu (5 s) | ω strobingu (0,8 s) |
|---|---|---|---|
| 18 mm | 69,3° | 13,9 °/s | 95,1 °/s |
| 24 mm | 54,8° | 11,0 °/s | 71,3 °/s |
| 35 mm | 39,1° | 7,8 °/s | 48,9 °/s |
| 50 mm | 28,0° | 5,6 °/s | 34,2 °/s |
| 85 mm | 16,7° | 3,3 °/s | 20,1 °/s |
| 135 mm | 10,5° | 2,1 °/s | 12,7 °/s |
Super 35, matryca 24,89 mm szeroka, kadr 4096 px, 24 kl./s, migawka 180°. Kolumna komfortu to kąt kadru podzielony przez pięć sekund; kolumna strobingu to prędkość dająca 205 px przeskoku na klatkę.
Tabela wyjaśnia obserwację, którą operatorzy znają z praktyki: im dłuższa ogniskowa, tym wolniej wolno panoramować. Nie jest to kwestia stabilności ani drgania — jest to ta sama liczba pikseli na klatkę, osiągana przy coraz mniejszym ruchu kamery. Setka wymaga panoramy około czterokrotnie wolniejszej niż dwudziestka czwórka, i próba zrobienia inaczej daje przeskoki, których nie usunie żadne rozmycie.
Dla compu ma to znaczenie odwrotne, niż się wydaje. Nie chodzi o to, żeby element nie strobował — chodzi o to, żeby strobował dokładnie tak samo jak plate. Ujęcie z panoramą powyżej granicy komfortu ma przeskoki w tle; element wstawiony z gładkim, gęsto próbkowanym rozmyciem będzie od tego tła płynniejszy, a płynniejszy znaczy w tym kontekście: obcy.
Silnik przybliża całkę po czasie skończoną sumą. Jeśli kolejne próbki dzieli więcej niż piksel, przedmiot pojawia się w smudze jako ciąg oddzielnych kopii. Warunek jest więc prosty:
| Smuga | Krawędź ostra (Δ=1) | Lekko nieostra (Δ=2) | Wyraźnie nieostra (Δ=4) |
|---|---|---|---|
| 16 px | 16 | 8 | 4 |
| 64 px | 64 | 32 | 16 |
| 129 px | 129 | 65 | 33 |
| 256 px | 256 | 128 | 64 |
Liczba próbek czasowych. Wiersz 129 px odpowiada rachunkowi samochodu z sekcji wyżej.
Dwie rzeczy warto z tego wyciągnąć. Po pierwsze, przedmiot już nieostry potrzebuje kilkakrotnie mniej próbek, bo jego własne rozmycie zaciera odstępy — dlatego tło w głębi rzadko wymaga wysokich ustawień, a szybki przedmiot na pierwszym planie zawsze. Po drugie, koszt rośnie liniowo z długością smugi, czyli z kątem migawki; ujęcie kręcone na 360° kosztuje dwa razy więcej próbek niż to samo na 180°.
Czas odczytu matrycy rzadko bywa podawany, ale da się go zmierzyć z dowolnego ujęcia, w którym pion się skosił. Potrzebne są dwie liczby: pochylenie krawędzi i prędkość obrazu.
Jeśli obraz przesuwa się poziomo z prędkością v px/s, a pionowa krawędź w kadrze o wysokości H pikseli pochyliła się o Δx pikseli od góry do dołu, to czas odczytu wynosi:
Do compu wystarcza z tego jedna liczba: skos wyrażony jako przesunięcie na całą wysokość kadru. Element wstawiany w takie ujęcie dostaje ścinanie proporcjonalne do pozycji w pionie, o tej samej wartości. Jeśli w plate'cie zmienia się prędkość panoramy, zmienia się też skos — i wtedy jest to krzywa, a nie stała.
Warto sprawdzić jedną rzecz przed rekonstrukcją: czy materiał nie został już skorygowany w kamerze albo przy wywołaniu. Korekcja rolling shuttera prostuje skos, ale zostawia ślad — brzegi kadru bywają wtedy lekko rozciągnięte albo obcięte, a ruch pionowy w kadrze przestaje być liniowy. Jeśli plate jest już wyprostowany, element ma być prosty i żadnego ścinania nie potrzebuje.