Dodatek LWzory · takPoziom · głębiejEXT OF · R.23
Dodatek L / Głębiej

Ghost jako odbicie N-tego rzędu

Ile ghostów daje układ o N powierzchniach, dlaczego liczba rośnie kwadratowo i jak policzyć, gdzie w kadrze wypadnie konkretne odbicie.

Co tu jest
Liczenie · pary, nie powierzchnie

Ile ghostów daje układ

Ghost drugiego rzędu powstaje z odbicia od jednej powierzchni, a potem od drugiej. Liczba możliwych ghostów to więc liczba sposobów wybrania dwóch powierzchni z N:

liczba par = N(N − 1) / 2 N — liczba powierzchni ze szkła na powietrze, czyli dwa razy liczba grup (reguła z Rozdziału 16). Wzór jest zwykłą liczbą kombinacji dwuelementowych.
KonstrukcjaGrupyPowierzchnieParZwykle widocznych
Tessar36152–4
Sonnar36152–4
Double Gauss48283–6
Stałka nowoczesna612664–8
Zoom średni112223110–16
Zoom rozbudowany153043515–25

Kolumna „par” to wzór wyżej. Kolumna ostatnia jest szacunkiem: większość par daje ghosty leżące poza kadrem albo zbyt słabe, żeby je zauważyć.

Rozjazd między dwiema ostatnimi kolumnami jest ważny i warto rozumieć jego przyczynę. Nie każda para daje widocznego ghosta, z trzech powodów. Po pierwsze, geometria: obraz odbicia bywa daleko poza matrycą. Po drugie, wielkość: bardzo nieostry ghost rozkłada się na tak dużej powierzchni, że przestaje być plamą i staje się częścią glare'u z Rozdziału 22. Po trzecie, przesłony wewnętrzne odcinają część torów celowo.

Ostatni punkt jest tym, na którym polega walka konstruktora. Liczby par nie da się zmniejszyć inaczej niż zmniejszając liczbę powierzchni — a tego zwykle zrobić nie można. Da się natomiast zabić poszczególne tory przesłonami, czernieniem i doborem krzywizn tak, żeby obraz odbicia wypadał daleko poza kadrem. Dlatego dwa obiektywy o tej samej liczbie powierzchni potrafią dawać zupełnie różną liczbę widocznych plam.

Rzędy · gdzie leży granica

Dlaczego czwarty rząd nie istnieje

Ghost musi mieć parzystą liczbę odbić. Poza dwoma możliwe są cztery, sześć i tak dalej — a ich jasność maleje jak R do potęgi równej liczbie odbić.

jasność ∝ Rk R — współczynnik odbicia pojedynczej powierzchni: 4,3% bez powłoki, około 1,3% z jednowarstwową, 0,2% z wielowarstwową. k — liczba odbić, zawsze parzysta.
PowłokaR2 odbicia4 odbicia6 odbić
brak4,3%1,8·10⁻³3,4·10⁻⁶6,3·10⁻⁹
jednowarstwowa1,3%1,7·10⁻⁴2,9·10⁻⁸4,8·10⁻¹²
wielowarstwowa0,2%4,0·10⁻⁶1,6·10⁻¹¹6,4·10⁻¹⁷

Każda kolejna kolumna to poprzednia pomnożona przez R². Przy powłoce wielowarstwowej jest to czynnik czterech milionowych.

Żeby te liczby coś znaczyły, trzeba je zestawić z jasnością źródła. Słońce w kadrze jest około stu tysięcy razy jaśniejsze od średniego tonu sceny. Mnożąc:

Ghost słońca względem średniego tonu sceny

bez powłok, 2 odbicia 10⁵ · 1,8·10⁻³ = 185× średni ton

bez powłok, 4 odbicia 10⁵ · 3,4·10⁻⁶ = 0,34× średni ton

wielowarstwowa, 2 odbicia 10⁵ · 4,0·10⁻⁶ = 0,40× średni ton

wielowarstwowa, 4 odbicia 10⁵ · 1,6·10⁻¹¹ = 1,6·10⁻⁶ — nic

Dwa środkowe wiersze są niemal równe i to jest najciekawsza liczba w tej tabeli. Ghost czwartego rzędu w obiektywie bez powłok ma mniej więcej tę samą jasność, co ghost drugiego rzędu w obiektywie nowoczesnym. Stąd bierze się różnica charakteru flary: stare szkło daje kilka jasnych plam plus całą populację słabych z wyższych rzędów, nowoczesne daje kilka słabych i nic poza tym. Pierwsze czyta się jako bogactwo, drugie jako czystość.

Położenie · układ zastępczy z dwoma lustrami

Gdzie wypadnie konkretny ghost

Ghost powstający na parze powierzchni i oraz j jest zwykłym obrazem optycznym — tylko utworzonym przez inny układ niż reszta obrazu. Ten układ zastępczy składa się z pięciu części:

Prześledzenie promienia przez taki układ daje położenie i rozmiar plamy. Rachunek jest żmudny, ale nie zawiera niczego, czego nie ma w Dodatku C — to wciąż to samo równanie soczewki, tylko zastosowane wielokrotnie, z dwoma lustrami po drodze. Programy do projektowania optyki robią to automatycznie i to właśnie na tym polega analiza flary w fazie projektu.

Dla pracy w compie ważniejsza od samego rachunku jest jego własność. Cały układ zastępczy jest liniowy dla małych kątów, a źródło znajduje się praktycznie w nieskończoności. Wynika stąd, że położenie ghosta w kadrze jest proporcjonalne do odległości obrazu źródła od środka, ze współczynnikiem stałym dla danej pary powierzchni.

rghost = tij · rźródła tij — liczba charakteryzująca parę powierzchni, zwykle ujemna (ghost po przeciwnej stronie środka) i o wartości bezwzględnej od kilku dziesiątych do kilku. Nie zależy od położenia źródła, tylko od konstrukcji.

To jest dokładnie model użyty w widgecie w Rozdziale 23: każda plama ma stały współczynnik, a cały sznur skaluje się i obraca razem ze źródłem. Prostota tego modelu nie jest uproszczeniem rysunkowym — wynika z liniowości układu i jest powodem, dla którego wiarygodną flarę da się w compie sparametryzować jedną wielkością: pozycją źródła.

Ostatnia uwaga dotyczy granic stosowalności. Liniowość załamuje się przy dużych kątach, czyli wtedy, gdy źródło jest daleko poza kadrem — a to jest właśnie zakres, w którym ghosty zaczynają znikać, bo światło przestaje wchodzić w układ. Model traci ważność mniej więcej tam, gdzie i tak przestaje być potrzebny, i to jest szczęśliwy zbieg okoliczności, na którym opiera się większość narzędzi do flary.