Dodatek SWarstwa · CGPoziom · głębiejEXT OF · R.33
Dodatek S / Głębiej

Kamery w rendererach — parametry

Te same pojęcia pod różnymi nazwami: co odpowiada przysłonie, ogniskowej i formatowi w Arnoldzie, RenderManie, Cyclesie i Karmie.

Co tu jest
Nazwy · to samo pod różnymi etykietami

Słownik parametrów kamery

Interfejsy kamer różnią się nazwami bardziej niż zachowaniem. Poniższa tabela zestawia wielkości fizyczne z nazwami, pod którymi występują — i zaznacza te, przy których nazwa wprowadza w błąd.

WielkośćSpotykane nazwyUwaga
ogniskowafocal length, lensbez rozmiaru bramki nie znaczy nic
szerokość bramkiaperture, film back, sensor width, gate„aperture” tutaj nie oznacza przysłony
kąt widzeniaFOV, angle of viewpoziomy, pionowy czy przekątny — sprawdź, który
przysłonaf-stop, aperture, lens radiusczęść programów podaje promień w jednostkach sceny
odległość ostrzeniafocus distance, focal distancemylona z ogniskową przez podobieństwo nazw
przesunięcie kadrufilm offset, shift, lens shiftzwykle w ułamkach szerokości bramki, nie w mm
kąt migawkishutter angle, shutter timejedne w stopniach, inne w ułamku klatki
proporcje kadruaspect ratio, pixel aspectdwie różne rzeczy o podobnych nazwach

Trzy wiersze zasługują na szczególną ostrożność: „aperture” w znaczeniu bramki, „focal distance” w znaczeniu odległości ostrzenia i proporcje piksela mylone z proporcjami kadru.

Najczęstsza pomyłka bierze się z pierwszego z nich. Słowo „aperture” w opisie kamery renderera zwykle nie znaczy przysłony, tylko rozmiar bramki kadrowej — czyli szerokość obszaru światłoczułego. Wpisanie tam liczby przysłony daje kadr węższy o dwa rzędy wielkości i objawia się tym, że scena znika.

Przeliczniki · w obie strony

Ogniskowa, kąt i bramka

Trzy wielkości, dwa stopnie swobody. Znając dwie, trzecią liczy się jednym wzorem.

FOV = 2·arctg(w / 2f)   ·   f = w / (2·tg(FOV/2))   ·   w = 2f·tg(FOV/2) Wszystkie trzy postacie tego samego związku. Kąt zawsze odpowiada temu wymiarowi bramki, który podstawiono jako w — dlatego kąt poziomy, pionowy i przekątny są trzema różnymi liczbami dla jednej kamery.
OgniskowaS35 (24,89)Pełna klatka (36)65 mm (52,63)m4/3 (17,3)
14 mm83,3°104,3°124,0°63,4°
18 mm69,3°90,0°111,3°51,3°
24 mm54,8°73,7°95,3°39,6°
35 mm39,1°54,4°73,9°27,8°
50 mm28,0°39,6°55,5°19,6°
85 mm16,7°23,9°34,4°11,6°
135 mm10,5°15,2°22,1°7,3°

Poziomy kąt widzenia. Liczby w nagłówku to szerokości bramki w milimetrach.

Tabela pokazuje wprost skalę pomyłki, o której mówi Rozdział 33: pięćdziesiątka wpisana z bramką pełnej klatki zamiast Super 35 daje kąt 39,6° zamiast 28,0°, czyli kadr szerszy o ponad czterdzieści procent. Jest to różnica, której nie da się przeoczyć — ale też taka, którą łatwo przypisać złej ogniskowej w raporcie, zamiast złej bramce w ustawieniach.

Bramka · dlaczego nie zawsze rozmiar matrycy

Skąd wziąć właściwą liczbę

Wpisanie „rozmiaru matrycy” z karty katalogowej bywa błędem, bo kamera rzadko używa całej matrycy. Liczba, której szuka renderer, to szerokość obszaru faktycznie zapisanego w tym trybie, a nie fizyczna szerokość krzemu.

Trzy rzeczy potrafią te liczby rozjechać:

Rachunek · plate przycięty w postprodukcji
Danezdjęcia: 35 mm, bramka 24,89 mm, plik 4096 px szeroki
Co dostałeśplate 3200 px — wykadrowany ze środka, bez przeskalowania
Efektywna bramka24,89 · (3200/4096) = 19,45 mm
Kąt przed2·arctg(24,89/70) = 39,1°
Kąt po2·arctg(19,45/70) = 31,0°
Do kamery wpisz ogniskową 35 mm i bramkę 19,45 mm — albo, równoważnie, kąt 31,0°. Ogniskowa się nie zmieniła; zmieniło się, ile z koła obrazowego widać.
Kontrola: stosunek tangensów połówek kątów musi równać się stosunkowi bramek. tg(15,52°)/tg(19,57°) = 0,2778/0,3556 = 0,7812, a 3200/4096 = 0,7813. Zgadza się.

Reguła praktyczna wynikająca z tego rachunku jest krótka: ogniskowa jest własnością obiektywu i nie zmienia się nigdy, bramka jest własnością kadru i zmienia się przy każdym przycięciu. Przy każdej niezgodności kadru sprawdzaj drugą, nie pierwszą.

Kolejność · lista kontrolna

Ustawianie kamery do plate'u

Kolejność ma znaczenie, bo każdy krok zakłada, że poprzednie już się zgadzają. Odwrócenie jej prowadzi do kompensowania jednego błędu drugim.

1. Bramka i ogniskowa. Z raportu zdjęciowego i z dokumentacji kamery, uwzględniając przycięcia. Kąt widzenia niech policzy program.

2. Weryfikacja na prostej. Znajdź w plate'cie prostą krawędź biegnącą ku horyzontowi i sprawdź, czy jej odpowiednik w scenie przecina krawędź kadru w tym samym miejscu. Niezgodność tutaj oznacza złą bramkę, nie złą pozycję.

3. Wysokość i pochylenie. Zbieganie pionów jest funkcją wyłącznie tych dwóch rzeczy. Ustawia się je po kącie widzenia, nigdy przed.

4. Odległość i kierunek. Dopiero teraz kadr da się dopasować przesuwając kamerę — i jeśli krok drugi przeszedł, dopasowanie będzie jednoznaczne.

5. Odległość ostrzenia i przysłona. Z raportu, jeśli jest; z pomiaru rozmycia w plate'cie, jeśli nie ma. Protokół pomiaru opisuje Dodatek E.

6. Kąt migawki. Zmierzony z długości smugi, według rachunku z Dodatku R.

Warto zauważyć, dlaczego ta kolejność, a nie inna. Kroki 1–2 ustalają geometrię obrazu, kroki 3–4 położenie w scenie, kroki 5–6 sposób zapisu. Błąd w pierwszej grupie da się ukryć błędem w drugiej — kamera przesunięta i o złym kącie potrafi trafić w kadr na jednej klatce i rozjechać się na wszystkich pozostałych. Dlatego pierwszą grupę zamyka się pomiarem, a nie dopasowaniem na oko.

Ostatnia uwaga, praktyczna: zapisz te liczby razem z ujęciem. Bramka, ogniskowa, wysokość, pochylenie, odległość ostrzenia, przysłona i kąt migawki — siedem wartości. Jest to komplet potrzebny, żeby odtworzyć kamerę bez powtarzania całej pracy, a przy poprawkach po kilku tygodniach jest to różnica między kwadransem a popołudniem.