Te same pojęcia pod różnymi nazwami: co odpowiada przysłonie, ogniskowej i formatowi w Arnoldzie, RenderManie, Cyclesie i Karmie.
Interfejsy kamer różnią się nazwami bardziej niż zachowaniem. Poniższa tabela zestawia wielkości fizyczne z nazwami, pod którymi występują — i zaznacza te, przy których nazwa wprowadza w błąd.
| Wielkość | Spotykane nazwy | Uwaga |
|---|---|---|
| ogniskowa | focal length, lens | bez rozmiaru bramki nie znaczy nic |
| szerokość bramki | aperture, film back, sensor width, gate | „aperture” tutaj nie oznacza przysłony |
| kąt widzenia | FOV, angle of view | poziomy, pionowy czy przekątny — sprawdź, który |
| przysłona | f-stop, aperture, lens radius | część programów podaje promień w jednostkach sceny |
| odległość ostrzenia | focus distance, focal distance | mylona z ogniskową przez podobieństwo nazw |
| przesunięcie kadru | film offset, shift, lens shift | zwykle w ułamkach szerokości bramki, nie w mm |
| kąt migawki | shutter angle, shutter time | jedne w stopniach, inne w ułamku klatki |
| proporcje kadru | aspect ratio, pixel aspect | dwie różne rzeczy o podobnych nazwach |
Trzy wiersze zasługują na szczególną ostrożność: „aperture” w znaczeniu bramki, „focal distance” w znaczeniu odległości ostrzenia i proporcje piksela mylone z proporcjami kadru.
Najczęstsza pomyłka bierze się z pierwszego z nich. Słowo „aperture” w opisie kamery renderera zwykle nie znaczy przysłony, tylko rozmiar bramki kadrowej — czyli szerokość obszaru światłoczułego. Wpisanie tam liczby przysłony daje kadr węższy o dwa rzędy wielkości i objawia się tym, że scena znika.
Trzy wielkości, dwa stopnie swobody. Znając dwie, trzecią liczy się jednym wzorem.
| Ogniskowa | S35 (24,89) | Pełna klatka (36) | 65 mm (52,63) | m4/3 (17,3) |
|---|---|---|---|---|
| 14 mm | 83,3° | 104,3° | 124,0° | 63,4° |
| 18 mm | 69,3° | 90,0° | 111,3° | 51,3° |
| 24 mm | 54,8° | 73,7° | 95,3° | 39,6° |
| 35 mm | 39,1° | 54,4° | 73,9° | 27,8° |
| 50 mm | 28,0° | 39,6° | 55,5° | 19,6° |
| 85 mm | 16,7° | 23,9° | 34,4° | 11,6° |
| 135 mm | 10,5° | 15,2° | 22,1° | 7,3° |
Poziomy kąt widzenia. Liczby w nagłówku to szerokości bramki w milimetrach.
Tabela pokazuje wprost skalę pomyłki, o której mówi Rozdział 33: pięćdziesiątka wpisana z bramką pełnej klatki zamiast Super 35 daje kąt 39,6° zamiast 28,0°, czyli kadr szerszy o ponad czterdzieści procent. Jest to różnica, której nie da się przeoczyć — ale też taka, którą łatwo przypisać złej ogniskowej w raporcie, zamiast złej bramce w ustawieniach.
Wpisanie „rozmiaru matrycy” z karty katalogowej bywa błędem, bo kamera rzadko używa całej matrycy. Liczba, której szuka renderer, to szerokość obszaru faktycznie zapisanego w tym trybie, a nie fizyczna szerokość krzemu.
Trzy rzeczy potrafią te liczby rozjechać:
Reguła praktyczna wynikająca z tego rachunku jest krótka: ogniskowa jest własnością obiektywu i nie zmienia się nigdy, bramka jest własnością kadru i zmienia się przy każdym przycięciu. Przy każdej niezgodności kadru sprawdzaj drugą, nie pierwszą.
Kolejność ma znaczenie, bo każdy krok zakłada, że poprzednie już się zgadzają. Odwrócenie jej prowadzi do kompensowania jednego błędu drugim.
1. Bramka i ogniskowa. Z raportu zdjęciowego i z dokumentacji kamery, uwzględniając przycięcia. Kąt widzenia niech policzy program.
2. Weryfikacja na prostej. Znajdź w plate'cie prostą krawędź biegnącą ku horyzontowi i sprawdź, czy jej odpowiednik w scenie przecina krawędź kadru w tym samym miejscu. Niezgodność tutaj oznacza złą bramkę, nie złą pozycję.
3. Wysokość i pochylenie. Zbieganie pionów jest funkcją wyłącznie tych dwóch rzeczy. Ustawia się je po kącie widzenia, nigdy przed.
4. Odległość i kierunek. Dopiero teraz kadr da się dopasować przesuwając kamerę — i jeśli krok drugi przeszedł, dopasowanie będzie jednoznaczne.
5. Odległość ostrzenia i przysłona. Z raportu, jeśli jest; z pomiaru rozmycia w plate'cie, jeśli nie ma. Protokół pomiaru opisuje Dodatek E.
6. Kąt migawki. Zmierzony z długości smugi, według rachunku z Dodatku R.
Warto zauważyć, dlaczego ta kolejność, a nie inna. Kroki 1–2 ustalają geometrię obrazu, kroki 3–4 położenie w scenie, kroki 5–6 sposób zapisu. Błąd w pierwszej grupie da się ukryć błędem w drugiej — kamera przesunięta i o złym kącie potrafi trafić w kadr na jednej klatce i rozjechać się na wszystkich pozostałych. Dlatego pierwszą grupę zamyka się pomiarem, a nie dopasowaniem na oko.
Ostatnia uwaga, praktyczna: zapisz te liczby razem z ujęciem. Bramka, ogniskowa, wysokość, pochylenie, odległość ostrzenia, przysłona i kąt migawki — siedem wartości. Jest to komplet potrzebny, żeby odtworzyć kamerę bez powtarzania całej pracy, a przy poprawkach po kilku tygodniach jest to różnica między kwadransem a popołudniem.