Lookdev / Spis treści

Lookdev dla Artystów Technicznych

Ta książka jest dla technicznych artystów, którzy chcą zrozumieć lookdev głębiej, niż pozwala na to dokumentacja Arnolda czy RenderMana — nie listę parametrów, tylko matematykę i rzemiosło, które za nimi stoją: od liniowego światła i macierzy przestrzeni barw, przez pełny arsenał gradingu (offset, gain, gamma, ASC CDL, saturacja), po budowę konkretnych materiałów i ocenę looku pod kalibrowanym oświetleniem. 29 rozdziałów głównych prowadzi przez ten materiał liniowo — każdy kolejny jawnie buduje na poprzednim, a Część VIII (R.24–28) przenosi cały ten warsztat do silników czasu rzeczywistego: Unreal Engine 5, RED Engine i realia gamedevu. Dodatki A–W schodzą głębiej tam, gdzie rozdział główny musiał zatrzymać się na wzorze i przykładzie koncepcyjnym. Siostrzany projekt raytracing-book (matematyka renderowania) i pipeline-book (pipeline produkcyjny) — ta książka używa dokładnie tego samego systemu wizualnego i linkuje do nich tam, gdzie temat już ma głębszy wywód. To nie jest treść zamknięta: rozdziały i dodatki bywają rozwijane i przepisywane, kiedy okazują się zbyt płytkie.

Zanim zaczniesz
Część I · Czym jest lookdev (R.1–2)
Część II · Linear light i przestrzenie barw (R.3–6)
Część III · Matematyka gradingu (R.7–10)
Część IV · Tekstury jako dane wejściowe (R.11–12)
Część V · Od BRDF do shadera produkcyjnego (R.13–16)
Część VI · Recepty materiałowe i detal (R.17–20)
Część VII · Oświetlenie, ocena looku, warsztat (R.21–23)
Część VIII · Lookdev w realtime i gamedevie (R.24–28)
Epilog (R.29)
Dodatki A–F · Matematyka koloru w głębi
Dodatki G–J · ACES i zarządzanie kolorem
Dodatki K–N · Arnold i RenderMan w głębi
Dodatki O–Q · Materiały w głębi
Dodatki R–T · Detal i geometria
Dodatki U–W · Warsztat i review
Pomocnik praktyczny