Ray Tracing / Spis treści
Ray Tracing dla Artystów Technicznych
Ta książka jest dla technicznych artystów, którzy chcą zrozumieć rendering głębiej, niż pozwala na to dokumentacja Arnolda czy RenderMana — nie listę parametrów, tylko dlaczego cały pipeline działa tak, jak działa. Prowadzi przez pełny cykl renderowania: od wczytania sceny z dowolnego oprogramowania (Blender, Maya, Houdini) aż po piksel, który ląduje na ekranie. 22 rozdziały główne prowadzą przez ten cykl liniowo — każdy kolejny jawnie buduje na poprzednim, więc da się je czytać po kolei od początku do końca. Dodatki A–Z schodzą głębiej tam, gdzie rozdział główny musiał zatrzymać się na wzorze i przykładzie koncepcyjnym — z pełnym wyprowadzeniem i policzonym numerycznie przykładem; przy każdym rozdziale, który ma takie rozwinięcie, znajdziesz link „Idź głębiej”. To nie jest treść zamknięta: rozdziały i dodatki bywają rozwijane i przepisywane, kiedy okazują się zbyt płytkie.
Część I–II · Podstawy i shading (R.1–7)
Rozdział 1Wprowadzenie do renderowaniaCo dzieje się w silniku renderującym, gdy przełączasz viewport z podglądu na finalny render — i czym różni się to od rasteryzacji.
Rozdział 2Wektory i przecięciaPromień jako wzór matematyczny i pierwszy test przecięcia — ze sferą, najprostszym kształtem, jaki zaprogramujesz.
Rozdział 3Model kamerySkąd bierze się kierunek promienia D — pozycja kamery, pole widzenia i piksel zamienione w wektor.
Rozdział 4Płaszczyzny i trójkątyPrawie nic w produkcyjnej scenie nie jest sferą — przecięcia z płaszczyzną i trójkątem, czyli każdą siatką z Blendera czy Mayi.
Rozdział 5Oświetlenie: Lambert, Blinn-PhongPunkt trafienia i normalna zamienione w kolor na ekranie — pierwsze wzory, które decydują, jak wygląda materiał.
Rozdział 6CienieWzór z Rozdziału 5 zakłada, że światło zawsze dociera do punktu trafienia. Ten rozdział to sprawdza — i naprawia najsłynniejszego buga w historii ray tracingu.
Rozdział 7Odbicia i załamaniaRekurencyjne odbicia i załamania — dokładnie to, co w 1980 roku opisał Turner Whitted.
Część III · Realizm i jakość obrazu (R.8–12)
Rozdział 8Antyaliasing i próbkowanieJeden promień na piksel daje poszarpane krawędzie. Naprawa nie zmienia żadnego wzoru na kolor — tylko to, ile razy go liczysz.
Rozdział 9Tekstury i UVPłaski kolor materiału zaczyna zależeć od tego, w które miejsce powierzchni trafił promień.
Rozdział 10Materiały: dielektryki, metale, BRDFCo materiał właściwie robi ze światłem — i dlaczego slider „Metallic” to nie estetyczny wybór, tylko przełącznik między dwoma zjawiskami fizycznymi.
Rozdział 11PBR: rozkład GGXKonkretne wzory na D, G i F — te, które stoją za każdym „Principled”/„Standard Surface” shaderem.
Rozdział 12Efekty kamery: DOF, motion blurOstra wszędzie, zamrożona w jednej chwili kamera z Rozdziału 3 dostaje głębię ostrości i rozmycie ruchu — jedną sztuczką, którą już znasz.
Część IV–V · Wydajność i globalne oświetlenie (R.13–16)
Część VI · Zastosowania praktyczne (R.17–19)
Część VII · Specjalizacje (R.20–21)
Część VIII · Zaawansowane (Dodatki AG–AN)
Osiem tematów, które w rozdziałach głównych były co najwyżej wspomniane, a w produkcji dotykasz ich codziennie. Nie trzeba ich czytać po kolei ani po rozdziałach — każdy jest domknięty i wchodzi się do niego wtedy, gdy akurat jest potrzebny.
Lookdev w praktyce (AG–AI)
Zaawansowany transport (AM–AN)
Dodatki poniżej nie trzeba czytać w kolejności liter — każdy rozwija jeden konkretny fragment rozdziału głównego (albo, czasem, inny dodatek) i można wchodzić do nich z dowolnego miejsca, tam gdzie akurat brakuje Ci głębi. Litera to tylko adres, nie kolejność czytania.
Dodatki A–K · Głębiej w wybrane tematy
Dodatek AWarianty materiałów PBRIzotropowy, jednowarstwowy GGX z Rozdziałów 10–11 to fundament. Trzy realne materiały — szczotkowany metal, lakier, bardzo chropowaty metal — potrzebują trzech konkretnych rozszerzeń.
Dodatek BImportance sampling, MIS (z dowodem)Różnica między szumiącym renderem po minucie a czystym po minucie. Żadna z tych technik nie zmienia wyniku — każda zmienia, jak szybko do niego dojdziesz.
Dodatek CBudowa BVH: SAHRozdział 13 pokazał, jak BVH przycina trawersowanie. Nie pokazał, jak zbudować dobre drzewo w pierwszej kolejności.
Dodatek DMechanika denoiseraRozdział 19 powiedział „filtr waży sąsiadów po podobieństwie normalnej”. Ten dodatek pokazuje dokładnie, jak liczy się ta waga.
Dodatek EKolor i tone mappingLiczby, na których liczysz Lamberta i GGX, muszą być liniowe — a liczby w plikach tekstur liniowe nie są. Najczęstszy praktyczny błąd w całym renderingu. Rozwinięte dalej w serii ACES (Dodatki L–O).
Dodatek FMacierze i współrzędne jednorodnePunkt kontra wektor, i macierze transformacji z Rozdziału 17 — jedna, elegancka konstrukcja robi to wszystko naraz.
Dodatek GMipmapping i filtrowanie teksturFiltrowanie biliniowe jest dobre z bliska. Z daleka albo pod kątem trzeba mipmapy, ray differentials i EWA — skąd ray tracer w ogóle zna wielkość odcisku promienia.
Dodatek HDyspersja i aberracja chromatycznaWspółczynnik załamania zależy od długości fali — i to dosłownie ta zależność tworzy tęczę w pryzmacie.
Dodatek AOOscylator elektronowy: dlaczego metal, szkło i pigment odpowiadają inaczejRozdział 10 powiedział „swobodne elektrony” i zostawił to bez wyjaśnienia. Jeden wzór na tłumiony oscylator pokazuje, czemu metal, szkło i pigment odpowiadają na światło zupełnie inaczej.
Dodatek IZłożoność geometrii a obciążenie„Ile trójkątów mogę sobie pozwolić?” to źle postawione pytanie. Ray tracing ma dwa zupełnie różne budżety kosztu geometrii.
Dodatek JZłożoność sieci shaderówTo samo co Dodatek I, tylko dla sieci node’ów, którą renderer musi policzyć w każdym punkcie trafienia.
Dodatek KWyprowadzenie Möller–TrumboreRozdział 4 dał gotowy przepis. Ten dodatek pokazuje, że to nie magia — to wzór Cramera zapisany przez iloczyny wektorowe.
Wykład: Perlin Noise (P–S)
Dodatki T–Z · Fundamenty fizyczne, Monte Carlo, światło
Dodatki AA–AD · Teksturowanie i BRDF w głąb
Litery A–Z zdążyły się zapełnić, zanim powstał ten zestaw — kolejne dodatki dostają dwuliterowy kod zamiast przenumerowywać całą resztę książki i psuć odnośniki, które już na te litery wskazują.
Dodatki AE–AF · Oświetlenie pośrednie, policzone raz