Wszystko od Rozdziału 4 zakładało trójkąty. Ludzka głowa ma około stu tysięcy włosów — trójkątowanie każdego byłoby szaleństwem. Włosy renderuje się inaczej: jako krzywe, cieniowane względem kierunku wzdłuż włosa, nie normalnej powierzchni.
Włos reprezentuje się jako krzywa (najczęściej Béziera) z promieniem — cienka „rurka” wygięta w przestrzeni. Test przecięcia promienia z taką rurką jest osobnym prymitywem, obok sfery z Rozdziału 2 i trójkąta z Rozdziału 4: sprawdzasz odległość promienia od osi krzywej w każdym punkcie, porównując z promieniem włosa. BVH z Rozdziału 13 działa identycznie — każdy segment krzywej dostaje własne AABB, tak jak każdy trójkąt.
Najprostszy model (Kajiya-Kay, 1989) traktuje włos jak nieskończenie cienki cylinder: diffuse i specular liczone względem T, analogicznie do Lamberta i Blinn-Phonga z Rozdziału 5, tylko z sin kąta między promieniem a T w miejsce cos kąta względem N. Wystarcza do przekonującej sierści z daleka, ale nie oddaje charakterystycznego, kolorowego błysku prawdziwych włosów z bliska.
Model Marschnera (2003) idzie głębiej: włos to nie matowy cylinder, a przezroczyste włókno z rdzeniem, w którym światło może się odbić na powierzchni albo wniknąć do wnętrza — dokładnie ta sama fizyka co załamanie z Rozdziału 7, tylko w cylindrycznym przekroju.
Systemy włosów w XGen (Maya), Houdinim czy Blenderze generują krzywe, ale renderer (Arnold, RenderMan) i tak zamienia je na dedykowany prymityw krzywej z własnym BVH — nie na trójkątowaną „wstążkę”, która nie dałaby poprawnego cieniowania Marschnera.
Sto tysięcy włosów, każdy z kilkoma segmentami krzywej, to i tak miliony prymitywów do przetestowania — dlatego sierść i włosy są jednym z najdroższych elementów renderu, mimo że każdy pojedynczy włos jest niemal niewidzialny.
↓ Dodatek I — dwa różne budżety kosztu geometriiZ mikroskali włosa przechodzimy do skali planetarnej. W następnym rozdziale: atmosfera i niebo — dokładnie ten sam wolumen z Rozdziału 18, tylko rozciągnięty na całą planetę.