CHAPTERS · 1–21STATUS · complete pipelineSCOPE · honest edgesDEPTH · ∞ (well, finite)
Rozdział 22 / Epilog

Architektura kompletnego renderera

Zaczęliśmy od jednego promienia przez jeden piksel. Skończyliśmy na atmosferze całej planety i sieciach neuronowych czyszczących szum. Czas zobaczyć to wszystko na jednym obrazku.

Pass: Synteza

Cała książka na jednym diagramie

Każda „skrzynka” poniżej to jeden fragment tego, co zbudowałeś, rozdział po rozdziale. Pętla w środku to dosłownie ta sama rekurencja, którą Whitted opisał w 1980 roku, wspomniana już na pierwszej stronie tej książki.

Full.pipelineRozdziały 1–21
Promień zkamery R.2, R.3 PrzecięcieBVH R.4, R.13, R.20 MateriałBRDF / PBR R.5,9,10,11 Cień + GIMonte Carlo R.6,15,16 Odbicie /załamanie R.7 rekurencja — Whitted, 1980 (R.1) rozszerzenia: scena/instancing (R.17), wolumetria/atmosfera (R.18,21), włosy (R.20) PróbkowanieAA / DOF / motion blur R.8, R.12 Denoising R.19 PIKSEL
Dwadzieścia jeden rozdziałów, jedna pętla i jeden piksel na wyjściu — powtórzona kilka milionów razy na obraz.
Pass: Uczciwa mapa

Czego tu nie ma

Rozdziały główne nie są wszystkim, co istnieje w ray tracingu — są fundamentem, na którym stoi reszta. Po stronie teorii transportu światła zostawiły z boku rendering spektralny, transport z polaryzacją, Metropolis Light Transport i techniki czasu rzeczywistego w rodzaju ReSTIR-a. Każdy z tych tematów buduje na dokładnie tych samych podstawach — wektorach z Rozdziału 2, BRDF z Rozdziału 10, równaniu renderowania z Rozdziału 15 — i każdy dostał własny dodatek w Części VIII: AM zajmuje się widmem i polaryzacją, AN metodami transportu, których Rozdziały 15–16 nie objęły.

Była też druga lista — rzeczy, które w produkcji klikasz codziennie, a których rozdziały główne co najwyżej musnęły: Light Path Expressions i system AOV, cryptomatte, displacement i subdivision w czasie renderu, MaterialX i OSL, light linking. Do tego temat, który dla lookdevu jest pierwszoplanowy: rozpraszanie podpowierzchniowe. Ta lista przestała być listą braków — to jest Część VIII, osiem dodatków AG–AN, i cała jej zawartość czeka w spisie treści.

Podział między jedną a drugą listą nie jest przypadkowy. Rozdziały główne opisują, co renderer robi; Część VIII opisuje, jak mu to zlecasz. Jedno bez drugiego nie wystarcza — ale zrozumienie mechanizmu jest tą częścią, która nie dezaktualizuje się przy zmianie silnika.

Co zostaje naprawdę poza zasięgiem tej książki: warstwa organizacyjna wokół renderu. Farmy renderowe i kolejkowanie zadań, wersjonowanie i publikowanie assetów, konwencje nazewnicze, formaty wymiany między działami, review i zatwierdzanie ujęć. Tego nie da się opisać raz — różni się między studiami bardziej niż silniki między sobą i zmienia się szybciej niż fizyka światła.

Mapa książki
Część I — Podstawy (R.1–4)
Wektory, promień, kamera, przecięcia z płaszczyzną i trójkątem.
Część II — Shading (R.5–7)
Lambert, Blinn-Phong, cienie, odbicia i załamania.
Część III — Realizm i jakość obrazu (R.8–12)
Antyaliasing, tekstury, materiały, PBR, efekty kamery.
Część IV — Wydajność (R.13–14)
BVH, równoległość CPU/GPU.
Część V — Globalne oświetlenie (R.15–16)
Równanie renderowania, Monte Carlo, BDPT, photon mapping.
Część VI — Zastosowania praktyczne (R.17–19)
Sceny i instancing, wolumetria, denoising.
Część VII — Specjalizacje (R.20–21)
Włosy i krzywe, atmosfera i niebo.
Epilog (R.22)
Ten rozdział: synteza całości i mapa dodatków.
Część VIII — Zaawansowane (Dodatki AG–AN)
SSS, displacement, MaterialX, LPE, cryptomatte, light linking, spektralny, MLT i ReSTIR.
Pass: Druga połowa

Mapa dodatków

Dwadzieścia dwa rozdziały to jedna połowa tej książki. Druga to trzydzieści trzy dodatki, które nie wchodziły w główny nurt, bo zatrzymałyby go na pół godziny — pełne wyprowadzenia, policzone przykłady, cztery-częściowe wykłady. Litera to adres, nie kolejność: wchodzi się tam z rozdziału, w którym akurat zabrakło Ci głębi.

Zaczęliśmy od pytania „który trójkąt zakrywa ten piksel” kontra „co zobaczyłby promień światła”. Dwadzieścia jeden rozdziałów później to drugie pytanie ma już pełną, matematyczną odpowiedź — od wektora po atmosferę planety.

Reszta to już Twoja scena.

Koniec