Rozdział 19 powiedział „filtr waży sąsiadów po podobieństwie normalnej”. Ten dodatek pokazuje dokładnie, jak liczy się ta waga — i czemu ta sama mechanika, która ratuje krawędzie, czasem zjada futro.
Każdy sąsiad dostaje wagę będącą iloczynem trzech niezależnych czynników Gaussa — musi być blisko w pikselach, mieć podobną normalną i podobną głębię. Wystarczy, że jeden czynnik spadnie do zera, żeby cały iloczyn spadł do zera, niezależnie jak dobre są pozostałe dwa.
Mały kernel nie usuwa dużych, „grudkowatych” plam szumu. Wielki kernel jest drogi i ryzykuje rozmycie prawdziwego detalu. SVGF i podobne techniki robią coś pomiędzy: powtarzają ten sam filtr bilateralny kilka razy, każdy raz z coraz większym rozstawem między próbkowanymi pikselami (à-trous — „z dziurami”, sample'ujesz rzadko, ale na dużym obszarze) — usuwając szum wielu częstotliwości za cenę kilku małych przebiegów, nie jednego gigantycznego.
Filtr (klasyczny albo sieć neuronowa) odróżnia „prawdziwy detal” od „szumu” na podstawie koherencji — czy sąsiednie piksele zgadzają się ze sobą. Cienki włos (Rozdział 20) albo ostra kaustyka (Rozdział 16) są z natury wysokoczęstotliwościowe — zmieniają się piksel do piksela tak samo nagle jak szum. Bez dodatkowej informacji (bufor pokrycia sub-pikselowego, osobna maska) filtr nie ma jak ich rozróżnić.
Slidery „Denoise Strength” / „Blend” w Arnoldzie, RenderManie i Blenderze istnieją właśnie po to, żeby dało się oddać kompromis między szumem i utratą detalu w Twoje ręce. Produkcyjne pipeline'y często renderują włosy, sierść i kaustyki jako osobne AOV/passy i stosują do nich słabszy denoising albo żaden — kompozytując je z powrotem po fakcie, żeby beauty pass mógł dostać pełną moc filtra bez zjadania tego, co się liczy najbardziej.
To zamyka wszystkie cztery dodatki. Rozdziały 1–22 dały Ci pełny szkielet ray tracingu; te cztery dodatki pokazały, co jest pod maską najważniejszych „czarnych skrzynek” z tego szkieletu — materiałów, próbkowania, przyspieszania i czyszczenia obrazu.