Path tracing z Rozdziału 15 zbiega się do prawidłowego obrazu — w teorii, przy nieskończonej liczbie próbek. W praktyce zawsze kończysz wcześniej. Denoising to sztuka wyciśnięcia gładkiego obrazu z za małej liczby próbek, bez oszukiwania na tyle, żeby ktoś to zauważył.
Beauty pass (finalny kolor) niesie cały szum Monte Carlo — losowość ścieżek światła z Rozdziału 15. Ale albedo (surowy kolor materiału, Rozdział 9) i normalna w punkcie trafienia (Rozdział 4) nie zależą od losowego próbkowania odbić — są praktycznie czyste, nawet przy jednej próbce na piksel. To te same AOV-y, o których wspominał Rozdział 1.
Zwykłe rozmycie (jak uśrednianie z Rozdziału 8, tylko po sąsiednich pikselach, nie próbkach) wygładzi szum, ale też zetrze prawdziwe krawędzie. Denoiser waży sąsiadów nie tylko odległością, ale podobieństwem normalnej i głębi z buforów pomocniczych — piksele po drugiej stronie krawędzi geometrii dostają wagę bliską zeru, nawet jeśli są blisko w przestrzeni obrazu.
↓ Dodatek D — jak dokładnie liczy się ta wagaW animacji i czasie rzeczywistym można pójść dalej: skoro kamera i scena zmieniają się płynnie, wynik z poprzedniej klatki (odpowiednio przesunięty pod ruch, reprojekcja) to darmowa dodatkowa próbka. TAA i denoisery czasowe (jak te w Unrealu czy DLSS-podobnych systemach) uśredniają nie tylko próbki w jednej klatce, ale też wzdłuż osi czasu — dokładnie ta sama logika uśredniania z Rozdziału 8 i 15, tylko rozciągnięta na wiele klatek.
OptiX AI Denoiser, Intel Open Image Denoise, „AI Denoiser” w Arnoldzie czy Blenderze to sieci neuronowe wytrenowane właśnie na tej relacji: szumiący beauty + czyste albedo/normal/depth na wejściu, czysty obraz na wyjściu. To dlatego włączenie denoisera bez podania buforów pomocniczych daje gorszy wynik niż z nimi — sieć dosłownie ma mniej informacji, z czego skorzystać.
Ten sam denoiser bywa wpięty w kilku miejscach naraz: Arnold ma Imager Denoiser działający po renderze, Karma wystawia OIDN jako opcję w ROP-ie, RenderMan ma własny, trenowany na danych produkcyjnych. Różnią się miejscem w pipelinie, nie zasadą — wszystkie chcą dostać te same bufory pomocnicze.
Denoising to kompromis, nie magia: agresywne ustawienia mogą zmiękczyć drobne, prawdziwe detale (futro, ostre kaustyki z Rozdziału 16) tak samo jak szum. Dlatego produkcyjne pipeline’y wciąż renderują z rozsądną liczbą próbek i używają denoisera jako ostatniego wygładzenia, nie zamiennika próbkowania.
To zamyka Część VI. Cały łańcuch od promienia do gotowego, wygładzonego piksela jest już kompletny — od Rozdziału 1 po ten. Część VII zajmuje się przypadkami, w których ten łańcuch trzeba nagiąć: w następnym rozdziale włosy i sierść, czyli geometria, która nie jest trójkątem i nie ma normalnej powierzchni.