ω · steradianyPEŁNA SFERA · 4πHEMISFERA · 2πEXT OF · R.5, R.6, R.15
Dodatek U / Fundamenty fizyczne

Kąt bryłowy i geometria sferyczna

Piszemy „hemisfera Ω” od Rozdziału 5 i całkujemy po niej od Rozdziału 15. Ten dodatek daje temu formalną definicję i konkretny wzór na policzenie kąta bryłowego prawdziwego kształtu światła — dokładnie tego, czego potrzeba do samplowania z Rozdziałów 6, 15 i 16.

TL;DR
Pass: Definicja

Kąt bryłowy: dwuwymiarowy odpowiednik kąta

Kąt płaski w radianach to długość łuku podzielona przez radius: θ = s/r. Kąt bryłowy robi to samo w dwóch wymiarach: dzieli powierzchnię wycinka sfery przez kwadrat radiusu.

dω = dA / r²dA — mały fragment powierzchni sfery o radiusie r, widziany z jej centrum; jednostka: steradian (sr), bezwymiarowa jak radian
Solid.angle.definitiondω = dA/r²
centrum dA r pełna sfera = 4π sr, hemisfera = 2π sr
Ten sam kawałek powierzchni na sferze dwa razy większej ma dwa razy większe dA — ale identyczne dω.
Pass: Zastosowanie

Kąt bryłowy kuli-światła

Żeby poprawnie próbkować światło kulowe (Rozdziały 6, 15, 16), potrzebujesz wiedzieć, jaki kąt bryłowy zajmuje ono widziane z punktu trafienia. Dla kuli o radiusie r, widzianej z odległości d (od centrum, d > r), promienie styczne do kuli tworzą stożek — kąt bryłowy tego stożka ma zamkniętą formę:

sinθ_max = r/d
Ω = 2π(1 − cosθ_max)θ_max — kąt połowy stożka stycznego do kuli; przy d→r (blisko powierzchni) Ω→2π (cała hemisfera); przy d→∞, Ω→0
Przykład — światło kulowe w typowej scenie
Kula-światło: r = 2 m. Punkt trafienia w odległości d = 10 m od jej centrum.
sinθ_max = 2/10 = 0,2 → θ_max = arcsin(0,2) = 11,54°
cosθ_max = 0,9798
Ω = 2π·(1−0,9798) = 2π·0,0202 = 0,1269 sr
Wynik: to światło zajmuje ≈0,127 sr — około 1% pełnej hemisfery (2π ≈ 6,283 sr).
Sprawdzenie granic: przy d→r=2 (stojąc tuż przy powierzchni), Ω→2π — cała hemisfera, zgodnie z intuicją (światło wypełnia całe pole widzenia).
Sphere.light.solid.angletangent cone from external point
kula-światło, r punkt (d) d θ_max
Dwie styczne wyznaczają stożek — jego kąt bryłowy to Ω z wzoru wyżej, dokładnie ten, po którym integrujesz przy próbkowaniu światła.
Z praktyki

To dosłownie ten wzór, który renderer liczy pod maską, kiedy ustawiasz światło kulowe (area light: sphere) w Arnoldzie czy V-Rayu i widzisz miękkie cienie o rozmiarze proporcjonalnym do rozmiaru i odległości światła — mały kąt bryłowy = ostrzejszy cień, duży = miękki. Dla świateł o innych kształtach (dysk, prostokąt) istnieją analogiczne, choć bardziej złożone wzory na kąt bryłowy albo bezpośrednie próbkowanie po powierzchni z przeliczeniem na kąt bryłowy — to dokładnie temat transformacji między rozkładami z kolejnego dodatku.

Słowniczek
Kąt bryłowy (ω)
dA/r² — dwuwymiarowy odpowiednik kąta płaskiego, w steradianach.
Steradian (sr)
Jednostka kąta bryłowego; pełna sfera = 4π sr.
Stożek styczny
Zbiór kierunków stycznych do kuli widzianej z punktu zewnętrznego.