Rozdział 7 potraktował współczynnik załamania jak jedną liczbę na materiał. W rzeczywistości n zależy od długości fali — i to dosłownie ta zależność, nie żadna sztuczka, tworzy tęczę w pryzmacie.
Prawo Snella z Rozdziału 7, n1·sinθ1 = n2·sinθ2, jest poprawne dla każdej pojedynczej długości fali — ale samo n2 (szkła, wody, diamentu) różni się nieco między czerwonym i niebieskim końcem widma. Niebieskie światło zwykle załamuje się nieco silniej niż czerwone w tym samym materiale. Kiedy białe światło (mieszanka wszystkich długości fal) wchodzi w pryzmat, każdy kolor załamuje się pod innym kątem — i wychodzi jako rozdzielona tęcza.
Praktyczna implementacja nie liczy continuum długości fal — śledzi kilka reprezentatywnych promieni (najczęściej po jednym dla czerwonego, zielonego i niebieskiego kanału, czasem więcej dla wyższej jakości), każdy z własną, nieco inną wartością n z krzywej dyspersji materiału, i łączy wyniki w finalny kolor RGB.
„Dispersion” / „Abbe Number” w shaderach szkła (Arnold standard_surface, Blenderowy Glass BSDF) włącza właśnie to — domyślnie wyłączone (koszt: 3× więcej promieni załamania na trafienie), włączane celowo dla diamentów, kryszałowych szkieł i „hero” ujęć, gdzie tęczowa poświata jest częścią efektu. Aberracja chromatyczna w postprodukcji (efekt „starego obiektywu”) to ten sam fizyczny mechanizm, tylko symulowany na soczewce kamery, nie na obiekcie w scenie.
To ósmy dodatek do tej książki — od kolorów i macierzy, przez tekstury, po tęczę w szkle. Każdy z nich wziął jedno zdanie z głównych 22 rozdziałów i rozwinął je we własny, kompletny mechanizm.