Lookdev / Spis treści
Lookdev dla Artystów Technicznych
Ta książka jest dla technicznych artystów, którzy chcą zrozumieć lookdev głębiej, niż pozwala na to dokumentacja Arnolda czy RenderMana — nie listę parametrów, tylko matematykę i rzemiosło, które za nimi stoją: od liniowego światła i macierzy przestrzeni barw, przez pełny arsenał gradingu (offset, gain, gamma, ASC CDL, saturacja), po budowę konkretnych materiałów i ocenę looku pod kalibrowanym oświetleniem. 29 rozdziałów głównych prowadzi przez ten materiał liniowo — każdy kolejny jawnie buduje na poprzednim, a Część VIII (R.24–28) przenosi cały ten warsztat do silników czasu rzeczywistego: Unreal Engine 5, RED Engine i realia gamedevu. Dodatki A–W schodzą głębiej tam, gdzie rozdział główny musiał zatrzymać się na wzorze i przykładzie koncepcyjnym. Siostrzany projekt raytracing-book (matematyka renderowania) i pipeline-book (pipeline produkcyjny) — ta książka używa dokładnie tego samego systemu wizualnego i linkuje do nich tam, gdzie temat już ma głębszy wywód. To nie jest treść zamknięta: rozdziały i dodatki bywają rozwijane i przepisywane, kiedy okazują się zbyt płytkie.
Część I · Czym jest lookdev (R.1–2)
Część II · Linear light i przestrzenie barw (R.3–6)
Rozdział 3Linear light workflowWzory z poprzedniej książki (Lambert, Fresnel, GGX) zakładają, że podwojenie liczby oznacza podwojenie jasności. Żaden plik obrazu i żaden ekran tego założenia nie spełnia.
Rozdział 4Przestrzenie barw i prymarneCzerwony w sRGB i czerwony w ACEScg to dwie różne liczby dla tego samego koloru — macierz 3×3, która tłumaczy między nimi, jest fundamentem każdego pipeline'u kolorystycznego.
Rozdział 5Krzywe transferu: gamma i logGamma 2,2 to uproszczenie, którym posługuje się cała branża — prawdziwe sRGB, LogC czy ACEScct mają dodatkowe segmenty, o których żaden slider Ci nie powie.
Rozdział 6OCIO i ACES z perspektywy artysty lookdevTen sam plik EXR wygląda inaczej w viewporcie Arnolda i RenderMana, dopóki obu nie każesz patrzeć przez ten sam config — tu wchodzisz do niego jako użytkownik, nie architekt.
Część III · Matematyka gradingu (R.7–10)
Rozdział 7Offset, gain, gammaTrzy suwaki w każdym node'zie do korekcji koloru, które wyglądają podobnie, a robią matematycznie coś zupełnie innego z cieniami, światłami i środkiem tonalnym.
Rozdział 8ASC CDL: slope, offset, powerSlope, offset, power — jeden wzór, który koordynator koloru wysyła do dziesięciu studiów na świecie i wie, że wygląda tak samo na każdym z nich.
Rozdział 9Ekspozycja, kontrast, printer lightsStop to nie jednostka procentowa, tylko potęga dwójki — i dokładnie dlatego kolorysta mówi „plus pół stopa”, a nie „plus dwadzieścia procent”.
Rozdział 10Saturacja, hue, białe wyważeniePodkręcenie saturacji psuje skórę, zanim zdążysz to zauważyć na wykresie wektorowym — bo za tym jednym suwakiem stoi macierz, która traktuje każdy kolor inaczej.
Część IV · Tekstury jako dane wejściowe (R.11–12)
Część V · Od BRDF do shadera produkcyjnego (R.13–16)
Część VI · Recepty materiałowe i detal (R.17–20)
Rozdział 17Skóra i organikaSkóra nie jest jednym materiałem — to stos warstw o różnej głębokości rozpraszania i innym specularu, a pieprzyki psują iluzję, jeśli są zbyt regularne.
Rozdział 18Metal, szkło, cieczeSzczotkowany metal, mokre szkło i woda w szklance łamią to samo założenie na trzy różne sposoby — każde ma swój własny parametr, o którym łatwo zapomnieć.
Rozdział 19Tkaniny i włosyWłos nie ma jednego koloru — ma dwa rozproszenia policzone osobno, a satyna świeci inaczej niż bawełna z powodu jednego parametru anizotropii.
Rozdział 20Displacement i detal geometrycznyGeometria, której nie ma w pliku sceny, może pochłonąć więcej pamięci niż cała reszta shota razem wzięta — i jedno pole trzeba wypełnić ręcznie, bo żaden preset go nie zgadnie.
Część VII · Oświetlenie, ocena looku, warsztat (R.21–23)
Część VIII · Lookdev w realtime i gamedevie (R.24–28)
Rozdział 24Offline kontra realtime: co naprawdę się zmieniaBRDF, któremu poświęciliśmy dwadzieścia trzy rozdziały, nie zmienia się, kiedy renderer dostaje 16 milisekund zamiast dwudziestu minut. Prawie wszystko dookoła niego — tak.
Rozdział 25Unreal Engine 5 w praktyceMaterial Editor wygląda jak Hypershade i zachowuje się zupełnie inaczej: tutaj graf shadera to skompilowany program o stałym kontrakcie wyjścia, a praca artysty dzieje się o poziom wyżej — w instancjach.
Rozdział 26Kolor i tone mapping w realtimeW VFX transformacja wyświetlania jest ustawieniem viewera, które można wyłączyć. W grze jest częścią produktu — a ekranu gracza, w odróżnieniu od monitora w gradingu, nikt nigdy nie skalibrował.
Rozdział 27Budżet tekstur i shaderów pod GPURozdział 12 pytał, ile bitów potrzebuje wartość. Ten rozdział zadaje trudniejszą wersję tego samego pytania: ile bitów dostanie, kiedy ktoś inny już je wydał.
Rozdział 28RED Engine i silniki autorskieWiększość studiów AAA wydaje gry na silniku, do którego nikt z zewnątrz nie ma dokumentacji. Lookdev artysta potrzebuje tam nie instrukcji obsługi, tylko umiejętności wywnioskowania z zachowania silnika, które zasady z tej książki wciąż obowiązują.
Dodatki A–F · Matematyka koloru w głębi
Dodatek AWyprowadzenie macierzy RGB→XYZ→RGBRozdział 4 pokazał gotową macierz sRGB→ACEScg jako czarną skrzynkę. Tu wyprowadzasz ją sam, dla dowolnych prymariów i dowolnego białego punktu.
Dodatek BCIE 1931, xyY, Lab, Delta EPodkowa, którą widziałeś na każdym wykresie gamutu, ma dokładny wzór — a Delta E to jedyny sposób, żeby powiedzieć „ta różnica koloru jest widoczna”, a nie tylko „wygląda inaczej”.
Dodatek CPełna specyfikacja sRGB EOTFRozdział 5 uprościł sRGB do potęgi 1/2,2. Prawdziwa krzywa ma dodatkowy liniowy odcinek blisko czerni — i to on decyduje, czy cienie się rozpadną na pasy.
Dodatek DLUT-y 1D/3D i interpolacja tetrahedralnaPlik .cube, który dostajesz od kolorysty, to tabela liczb — ten dodatek pokazuje, jak renderer odgaduje wartości pomiędzy nimi, i buduje własny LUT od zera.
Dodatek EChromatic adaptation: von Kries i BradfordTa sama biała kartka wygląda biało w świetle żarówki i na dworze, mimo że fizycznie odbija zupełnie inne widmo — von Kries i Bradford to dwa wzory na to, jak oko koryguje tę różnicę.
Dodatek FKrzywe splajnowe w gradinguNarzędzie „Curves” w Nuke czy Resolve to nie magia — to krzywa Beziera lub Catmull-Rom przepuszczona przez każdy piksel, punkt kontrolny po punkcie kontrolnym.
Dodatki G–J · ACES i zarządzanie kolorem
Dodatki K–N · Arnold i RenderMan w głębi
Dodatek KArnold w głębiaiStandardSurface, aiColorCorrect i OCIO w Arnoldzie z każdym parametrem nazwanym po imieniu i podpiętym pod wzór z rozdziałów głównych.
Dodatek LRenderMan w głębiPxrSurface, PxrColorCorrect i Light Path Expressions w RenderManie — te same wzory co w Arnoldzie, inne nazwy, inna kolejność w grafie.
Dodatek MMaterialX i OSLDodatek AI w raytracing-book wytłumaczył, dlaczego shader w ray tracerze nie może zwrócić koloru. Tu jest praktyka: jak jeden opis materiału w MaterialX wygląda identycznie w Arnoldzie i RenderManie.
Dodatek NTabela Rosetta: Arnold ↔ RenderMan ↔ inneJedna tabela, jeden wiersz na parametr — roughness, IOR, coat, specular — z nazwą w Arnoldzie, RenderManie, Redshifcie i Karmie obok siebie.
Dodatki O–Q · Materiały w głębi
Dodatki R–T · Detal i geometria
Dodatki U–W · Warsztat i review