Modelka jest gotowa, rig działa, ale nikt jeszcze nie wie, jak to ma wyglądać — lookdev to dyscyplina, która odpowiada na to pytanie, zanim shot trafi do lightingu.
Modelarka kończy hero_prop — stary aparat fotograficzny z korpusem, skórzanym uchwytem i mosiężnymi okuciami — i publikuje geometrię z rozłożonymi UV. W viewporcie widać jednolity szary domyślny materiał, taki sam na całym obiekcie. Reżyser ma w głowie konkretny obraz: znoszony, ale zadbany sprzęt, z widocznymi śladami użytkowania na okuciach i lekko wytartą skórą. Ten obraz nie istnieje jeszcze jako żadna liczba w żadnym shaderze. Zanim animator dostanie ten aparat do animacji, a lighting artist zacznie go oświetlać w konkretnym shocie, ktoś musi tę lukę domknąć — zamienić wizję na parametry materiału, które da się opublikować i wykorzystać wielokrotnie. To jest dokładnie praca lookdevu, i tej książki.
Lookdev (skrót od look development) to iteracyjny proces dopracowywania wyglądu pojedynczego assetu — materiałów, przypisanych tekstur, czasem ustawień fur/hair — w kontrolowanym środowisku referencyjnym, prowadzony aż do formalnego zatwierdzenia przez supervisora lub reżysera. Kluczowe jest słowo proces: w małych produkcjach robi to jedna osoba przy okazji innych zadań, w dużych studiach to osobny dział ze swoim pipeline'em, ale w obu przypadkach chodzi o to samo zadanie, nie o konkretny etat.
Warto od razu odróżnić lookdev od trzech sąsiednich dyscyplin, z którymi bywa mylony:
Compositing zostaje w tym zestawieniu celowo pominięty — koryguje już wyrenderowany obraz, podczas gdy lookdev pracuje na etapie przed renderem, na samych właściwościach materiału. Grading, o którym mowa w Części III tej książki, dotyczy obrazu; lookdev dotyczy materiału, który dopiero ten obraz wygeneruje.
Niezależnie od studia i renderera, proces lookdevu rozkłada się na te same pięć etapów. Różni się nazewnictwo i narzędzia, nie struktura:
Najczęstsze pytanie, jakie słyszy początkujący techniczny artysta: skoro i tak trzeba oświetlić asset, żeby zobaczyć shader, to czemu nie robić tego od razu w docelowym shocie? Odpowiedź jest ekonomiczna, nie estetyczna. Materiał zbudowany i przetestowany pod jednym konkretnym oświetleniem może się rozpaść pod innym — specular, który wyglądał subtelnie pod miękkim światłem HDRI, może eksplodować pod ostrym kierunkowym światłem słonecznym; kolor bazowy, który pasował w cieniu, może okazać się o ton za ciepły w pełnym świetle. Jeśli taki błąd wyjdzie dopiero podczas lightingu pojedynczego shota, poprawka jest tania. Jeśli ten sam asset pojawia się w pięćdziesięciu shotach, a błąd wychodzi dopiero na trzydziestym, poprawka oznacza rerender wszystkiego, co już zostało zaakceptowane.
Dlatego lookdev celowo testuje materiał pod kilkoma skrajnie różnymi warunkami oświetleniowymi naraz — turntable pod kilkoma HDRI (Rozdział 21), obrót o pełne 360°, czasem dodatkowo pod jednym sztywnym rigiem trzypunktowym, który wyostrza dokładnie te błędy, które miękkie HDRI potrafi ukryć. To nie jest nadgorliwość — to test obciążeniowy materiału, zanim ktokolwiek postawi na nim animację, symulację włosów czy grafikę reklamową.
Ta książka pokazuje każdy temat równolegle w Arnoldzie i w RenderManie, nie w jednym z nich z drugim jako przypisem. Powód jest branżowy, nie dydaktyczny: obaj renderery są dziś standardem produkcyjnym w różnych częściach przemysłu (Arnold m.in. u Sony Pictures Imageworks i we Framestore, RenderMan historycznie u Pixara i Weta Digital, dziś szerzej), a artysta techniczny, który zna tylko nazwy parametrów jednego z nich, jest bezradny, gdy trafia do studia korzystającego z drugiego. Pojęcia — energy conservation, warstwy Fresnela, GGX — są uniwersalne i wspólne (raytracing-book, Rozdziały 10–11); to, co się różni, to konkretne nazwy node'ów i parametrów, w które te pojęcia się ubierają: aiStandardSurface kontra PxrSurface, aiColorCorrect kontra PxrColorCorrect. Rozdział 13 pokazuje oba obok siebie po raz pierwszy; Dodatek N zbiera pełną tabelę odpowiedników parametr po parametrze.
Zanim zajmiemy się tym, jak budować materiał, warto zrozumieć, dlaczego cała ta książka tak bardzo przejmuje się liczbami, ekspozycją i krzywymi. Odpowiedź zaczyna się nie w rendererze, tylko w Twoim własnym oku — od różnicy między tym, jak ono widzi jasność, a tym, co potrafi pokazać ekran.