Ten sam materiał wygląda inaczej pod HDRI ze studia i pod tym z zachmurzonego nieba — dobór i kalibracja rigu to połowa pracy nad lookiem, nie dodatek do niej.
skydome_light, RenderMan PxrDomeLight) z rotacją, ekspozycją i widocznością dla kamery jako głównymi pokrętłami — ale prawdziwa praca kalibracyjna dzieje się przy doborze HDRI, nie w parametrach samego node'a światła.Prawdziwe odbicia specularne pokazują całe otoczenie — nie jeden punkt światła, tylko każdy kierunek, z którego cokolwiek świeci. HDRI (obraz o wysokim zakresie dynamiki, owijający scenę jako sfera albo kopuła) daje to za darmo w jednej teksturze: realistyczne, wielokierunkowe oświetlenie i odbicia, które setką ręcznie ustawionych świateł punktowych dałoby się odtworzyć tylko w przybliżeniu, i to kosztem znacznie większego nakładu pracy. Dlatego HDRI jest standardowym fundamentem oświetlenia lookdevowego — nie dlatego, że jest „ładne”, tylko dlatego, że niesie informację o kierunkowości światła, której żaden pojedynczy light nie ma.
Rig do oceny materiału różni się celem od rigu do finalnego oświetlenia shota (Rozdział 1 rozdzielił te dwie role) — nie ma udawać konkretnej sceny, ma dać powtarzalny, uczciwy test materiału w izolacji. Typowy zestaw: jedno albo dwa neutralne, studyjne HDRI o znanej charakterystyce (rozproszone, bez ostrych, przypadkowych źródeł, które fałszywie podbijają jeden fragment materiału), plus para referencyjnych kul w kadrze — kula chromowana (czyste lustro, pokazuje wprost kształt i intensywność otoczenia) i kula szara (18% szarości, pokazuje, czy ekspozycja review'u w ogóle jest neutralna, zanim ocenisz jakikolwiek kolor materiału na niej). Do tego czasem dochodzi prosty, kierunkowy dokładający się rig trzech świateł (key/fill/rim) — nie zamiast HDRI, tylko obok niego, gdy trzeba pokazać konkretny, ostry błysk, którego samo rozproszone HDRI nie wywoła.
Oba silniki czytają HDRI przez dome light — Arnold skydome_light, RenderMan PxrDomeLight — i oba mają zaskakująco krótką listę parametrów, które faktycznie zmieniają wygląd materiału: rotację (wyrównuje kierunek głównego światła w HDRI względem kamery — najczęściej dotykany parametr w całym rigu), ekspozycję/intensywność, i widoczność dla promieni kamery. Ta ostatnia jest ważniejsza, niż brzmi: obie dome lighty domyślnie są widoczne wprost w kadrze jako tło, ale wyłączenie tej widoczności (Arnold: parametr camera na dome light; RenderMan: przełącznik widoczności kamery na świetle) pozwala podmienić tło na coś neutralnego (jednolite szare studio) bez zmiany ani jednego fotona oświetlenia materiału — dokładnie to, czego potrzeba do spójnego review'u, gdzie tło nie ma rozpraszać uwagi od samego materiału.
Jedna pułapka warta zapamiętania po stronie RenderMana: nie skaluj kopuły PxrDomeLight nierównomiernie w osiach — udokumentowane ostrzeżenie mówi wprost, że zniekształcona kopuła potrafi sprawić, że render w ogóle nie zbiegnie się do czystego obrazu albo będzie zbiegał się drastycznie dłużej.
Rozdzielczość i jakość samego pliku HDRI mają większy wpływ na wygląd ostrego specularu niż jakikolwiek parametr światła — HDRI w niskiej rozdzielczości rozmywa odbicia w sposób, który łatwo pomylić z błędnie ustawionym roughness materiału. Zanim zaczniesz stroić specular_roughness, sprawdź, czy problem nie leży w samym pliku środowiska.
skydome_light, RenderMan PxrDomeLight.Rig jest gotowy. Rozdział 22 pokazuje, jak faktycznie z niego korzystać — turntable jako test, który wyłapuje materiał wyglądający świetnie z jednego kąta, a rozpadający się pod innym światłem.