Materiał, który wygląda świetnie z jednego kąta, może się rozpaść pod innym światłem — turntable to test, który to wyłapuje, zanim zobaczy go supervisor.
Fresnel każdego dielektryka rośnie z kątem padania — powierzchnia, która patrząc wprost wygląda poprawnie matowo, przy kącie grazing zawsze staje się bardziej lustrzana, to fizyka, nie błąd (raytracing-book, Rozdział 7). Problem pojawia się, gdy ta krzywa jest źle skalibrowana: błąd widać wyłącznie w wąskim zakresie kątów, których pojedynczy, wygodnie ustawiony still może po prostu nie pokazywać. Anizotropia z Rozdziału 18 jest jeszcze bardziej kątowo-zależna — kierunek elipsy błysku zmienia się względem światła i kamery w trakcie obrotu, więc źle podłączona mapa tangenty potrafi wyglądać przypadkowo poprawnie z jednego, konkretnego ustawienia kamery i jawnie źle z każdego innego.
Standardowa konwencja: obraca się obiekt, nie kamera ani rig HDRI — kamera i oświetlenie zostają dokładnie tam, gdzie były w Rozdziale 21, więc jedyną zmienną w całym przebiegu jest orientacja materiału względem światła. Pełny obrót zwykle rozciąga się na taką liczbę klatek, żeby ruch był dość wolny, by oko zdążyło ocenić każdy fragment powierzchni pod każdym kątem — zbyt szybki obrót przemyca błędy dokładnie tam, gdzie najbardziej by się przydały do zobaczenia. Referencyjne kule z Rozdziału 21, obracające się razem z obiektem albo stojące obok niego nieruchomo, dają stały punkt odniesienia: jeśli kula chromowana i szara wyglądają identycznie w każdej klatce, a materiał — nie, błąd na pewno leży w materiale, nie w rigu.
Rozdział 1 rozdzielił lookdev od lightingu właśnie dlatego, że lookdev dzieje się raz, w izolacji, dla assetu jako całości — a turntable jest dokładnie tym narzędziem, które tę izolację operacjonalizuje. Materiał zatwierdzony na turntable pod neutralnym rigiem przeszedł najlepszy dostępny test ogólnej poprawności, ale to nie gwarancja, że będzie wyglądał idealnie w każdym konkretnym shocie — inne, bardziej ekstremalne oświetlenie shota (Rozdział 21 pokazał, jak bardzo dobór HDRI zmienia odbiór tego samego materiału) może wciąż ujawnić coś, czego neutralny rig nie sprowokował. To nie porażka procesu — to dokładnie granica, do której lookdev w ogóle sięga, zanim odpowiedzialność przejmuje lighting artist per shot.
Turntable pokazuje, że coś jest nie tak. Rozdział 23 pokazuje, jak znaleźć co — AOV i debugging looku, oraz to, jak różnie Arnold i RenderMan dochodzą do czystego obrazu.