DIELECTRIC · IOR = 1 numberDIELEKTRYK · IOR = 1 liczbaMETAL · n + ik, wavelength-dependentMETAL · n + ik, zależne od λWORKFLOW · Face/Edge Color vs. IORWORKFLOW · Face/Edge Color kontra IOR
Chapter 14 / Production shadingRozdział 14 / Shading produkcyjny

Dielectrics and MetalsDielektryki i metale

A dielectric's IOR is one number. A metal's IOR is two, both wavelength-dependent — which is exactly why gold doesn't have one single "correct" specular color. IOR dielektryka to jedna liczba. IOR metalu to dwie, obie zależne od długości fali — i to dlatego złoto nie ma jednego poprawnego koloru specularu.

TL;DR
Stage: DielectricEtap: Dielektryk

One number, nearly constantJedna liczba, prawie stała

A dielectric's Fresnel, from raytracing-book (Chapter 7), is computed from one real index of refraction — how many percent of the light bounces off when looking straight at the surface: Fresnel dielektryka z raytracing-book (Rozdział 7) liczy się z jednego, rzeczywistego współczynnika załamania — ile procent światła odbija się przy patrzeniu wprost na powierzchnię:

R0 = ((n − 1) / (n + 1))²n — the dielectric's index of refraction (IOR), a single real number; R0 — reflectance at 0° incidence (looking straight on)n — współczynnik załamania (IOR) dielektryka, jedna liczba rzeczywista; R0 — reflektancja przy kącie padania 0° (patrząc wprost)

For most dielectrics you meet in lookdev, this number is practically constant across the whole visible spectrum — which is why the specular on a red plastic ball is white, not red (raytracing-book, Chapter 10). A dielectric's color comes entirely from its diffuse, from selective pigment absorption under the surface, never from the specular. Dla większości dielektryków spotykanych w lookdevie ta liczba jest praktycznie stała w całym widmie widzialnym — dlatego specular na czerwonej plastikowej kuli jest biały, nie czerwony (raytracing-book, Rozdział 10). Kolor dielektryka pochodzi wyłącznie z diffuse, z selektywnej absorpcji pigmentu pod powierzchnią, nie ze specularu.

MaterialIORR0 (Fresnel at 0°)
Water1.332.0%
Plastic / resin1.504.0%
Crown glass1.524.2%
Skin (tissue)1.33–1.402.0–2.8%
Diamond2.4217.2%
MateriałIORR0 (Fresnel przy 0°)
Woda1,332,0%
Plastik / żywica1,504,0%
Szkło koronowe1,524,2%
Skóra (tkanka)1,33–1,402,0–2,8%
Diament2,4217,2%

Ballpark values, IOR as a single real number — the full derivation of Schlick's formula is in raytracing-book, Chapter 7. Wartości orientacyjne, IOR jako pojedyncza liczba rzeczywista — dokładne wyprowadzenie wzoru Schlicka jest w raytracing-book, Rozdziale 7.

Stage: MetalEtap: Metal

Two numbers, both wavelength-dependentDwie liczby, obie zależne od długości fali

A metal doesn't have one IOR — it has a complex index of refraction, n + ik, where the real part n governs the same thing it does for a dielectric (the phase velocity of light in the medium), and the imaginary part k, the extinction coefficient, describes how fast the wave dies out just below the surface — for a metal, in practice, almost instantly, since light never really penetrates. Both parts, n(λ) and k(λ), vary strongly and independently with wavelength. This isn't a nuance you can skip: it's exactly this mechanism that makes gold yellow and silver nearly white. raytracing-book's Appendix AO derives why — a metal's free electrons respond to light like an oscillator with no resonant frequency, and a specific color (gold, copper) adds interband transitions on top, a purely quantum effect outside the simple classical model. Metal nie ma jednego IOR — ma zespolony współczynnik załamania, n + ik, gdzie część rzeczywista n steruje tym samym, czym u dielektryka (prędkością fazową światła w ośrodku), a część urojona k, współczynnik ekstynkcji, opisuje, jak szybko fala gaśnie tuż pod powierzchnią — u metalu w praktyce natychmiast, bo światło w ogóle nie wnika do wnętrza. Obie części, n(λ) i k(λ), zmieniają się silnie i niezależnie z długością fali. To nie jest niuans do pominięcia: to dokładnie ten mechanizm sprawia, że złoto jest żółte, a srebro prawie białe. Raytracing-book, Dodatek AO wyprowadza dlaczego — swobodne elektrony metalu reagują na światło jak oscylator bez częstości rezonansowej, a konkretny kolor (złoto, miedź) dokłada jeszcze przejścia międzypasmowe, efekt czysto kwantowy, poza prostym modelem klasycznym.

↓ raytracing-book, Appendix AO — why a metal's IOR is complex and wavelength-dependent↓ raytracing-book, Dodatek AO — dlaczego IOR metalu jest zespolony i zależny od λ

The practical result: a metal's head-on reflectance (the equivalent of a dielectric's R0) is no longer one number, but an R, G, B triple — and that triple is exactly what you paint as a metal's specular color. Praktyczny skutek: reflektancja metalu przy patrzeniu wprost (odpowiednik R0 dielektryka) to już nie jedna liczba, tylko trójka R, G, B — i to właśnie ta trójka jest tym, co malujesz jako kolor specularu metalu.

MetalReflectance RGB
Gold1.000.770.34
Copper0.960.640.54
Aluminum0.910.920.92
Silver0.970.960.92
MetalReflektancja RGB
Złoto1,000,770,34
Miedź0,960,640,54
Aluminium0,910,920,92
Srebro0,970,960,92

Measured reflectance at 0° (looking straight on), linear space — a commonly cited starting set in production (among others, from Naty Hoffman's physically based shading courses). Aluminum and silver are nearly neutral — which is why they read as "silvery," while gold and copper clearly don't. Zmierzona reflektancja przy 0° (patrząc wprost), przestrzeń liniowa — powszechnie cytowany zestaw startowy w produkcji (m.in. z kursów Naty'ego Hoffmana o physically based shading). Aluminium i srebro są prawie neutralne — to dlatego wyglądają „srebrzyście”, a złoto i miedź wyraźnie nie.

Stage: WorkflowEtap: Workflow

Metalness vs. Face/Edge Color — two routes to the same complex IORMetalness kontra Face/Edge Color — dwa sposoby na to samo zespolone IOR

Neither shader forces you to type in the real n and k. Arnold gives you a metalness slider: at 1 it tints the entire specular with the color from base_color and zeroes the diffuse — an approximation, not a true complex Fresnel, but close enough that most shots never show the difference. PxrSurface goes a step further and exposes two independent colors: Specular Face Color (head-on reflectance — exactly the triple from the table above) and Specular Edge Color (reflectance at grazing angle). These aren't two arbitrary sliders — they're a specific, well-known approximation (Schlick extended with "edge tint," Gulbrandsen 2014) that reproduces the complex-IOR Fresnel curve with two colors, faithfully enough for lookdev, without ever entering a single complex number. Żaden z shaderów nie zmusza Cię do wpisywania prawdziwych n i k. Arnold daje suwak metalness: przy wartości 1 barwi cały specular kolorem z base_color i wygasza diffuse do zera — to aproksymacja, nie prawdziwy zespolony Fresnel, ale wystarczająco dobra, żeby w większości ujęć nie było widać różnicy. PxrSurface idzie o krok dalej i wystawia dwa niezależne kolory: Specular Face Color (reflektancja patrząc wprost — dokładnie ta trójka z tabeli wyżej) i Specular Edge Color (reflektancja pod kątem, przy grazing angle). To nie przypadkowe dwa suwaki — to konkretna, znana aproksymacja (Schlick rozszerzony o „edge tint”, Gulbrandsen 2014), która dwoma kolorami odtwarza krzywą Fresnela zespolonego IOR wystarczająco wiernie dla lookdevu, bez podawania ani jednej liczby zespolonej.

PxrSurface names this outright as modes: Artistic (the default — you paint Face/Edge Color and a Fresnel Exponent controlling how fast the transition happens, the closest feel to Arnold's own workflow) versus Physical (you enter the real Specular IOR and, for metals, an Extinction Coefficient — more accurate, but n/k numbers are hard to judge by eye). Pixar's own Arnold-to-PxrSurface converter exports to Physical mode, since it can compute exact IOR/extinction numbers programmatically from Arnold's values — but for manual work, Artistic remains the more practical choice, precisely because a human can judge a color, not a complex number. PxrSurface nazywa to wprost trybami: Artistic (domyślny — malujesz Face/Edge Color i Fresnel Exponent sterujący szybkością przejścia, najbliższe workflow'owi Arnolda) kontra Physical (wpisujesz prawdziwy Specular IOR i, dla metali, Extinction Coefficient — dokładniejsze, ale liczby n/k trudno wyczuć na oko). Oficjalny konwerter Pixara z Arnolda na PxrSurface eksportuje do trybu Physical, bo potrafi policzyć dokładne IOR/extinction programowo z wartości Arnolda — ale przy ręcznej pracy tryb Artistic jest praktyczniejszym wyborem, właśnie dlatego, że człowiek potrafi ocenić kolor, a nie liczbę zespoloną.

One slider, two routesTen sam suwak, dwa sposoby

One sphere, split down the middle. The left half is driven by Arnold's Metalness slider. The right half is driven by PxrSurface's Face Color, Edge Color and Diffuse Gain — all three computed from that same one number. Jedna kula, przecięta na pół. Lewa połówka sterowana suwakiem Metalness Arnolda. Prawa połówka sterowana Face Color, Edge Color i Diffuse Gain PxrSurface — wszystkie trzy wyliczone z tej samej jednej liczby.

Arnold — one Metalness sliderArnold — jeden suwak Metalness PxrSurface — two colors and a gainPxrSurface — dwa kolory i jeden gain
Diffuse Gain on the PxrSurface sideDiffuse Gain po stronie PxrSurface

With Diffuse Gain zeroed, the seam disappears at every Metalness value — matching those two colors and killing the diffuse is all that one Arnold slider ever did. Switch to "Left at 1" and the seam comes back: that extra brightness on the right is exactly the washed-out, plasticky metal described above — and the seam shows you exactly how much light shouldn't be there. Przy wyzerowanym Diffuse Gain szew znika przy każdej wartości Metalness — dopasowanie tych dwóch kolorów i wygaszenie diffuse to wszystko, co ten jeden suwak Arnolda kiedykolwiek robił. Przełącz na „zostawiony na 1”, a szew wraca: ta dodatkowa jasność po prawej to dokładnie ten wyprany, plastikowy metal, o którym mowa w tekście — a szew pokazuje dokładnie, ile światła nie powinno tam być.

Worked example: building brass (a copper/zinc alloy) in PxrSurface, Artistic modePoliczone: budowa mosiądzu (stop miedzi i cynku) w PxrSurface, tryb Artistic
Starting pointPunkt startowy — brass sits closer to copper than to gold: Face Color ≈mosiądz jest bliżej miedzi niż złota: Face Color ≈ (0.88, 0.70, 0.40), between the copper and gold rows abovepomiędzy tabelą miedzi i złota wyżej
Edge Color — nearly white, like any metal:prawie biały, jak u każdego metalu: (0.98, 0.97, 0.93)
Diffuse Gain = 0 — a metal has no diffuse, otherwise it reads as painted plastic (Chapter 13)metal nie ma diffuse, inaczej wygląda jak pomalowany plastik (Rozdział 13)
None of these numbers come from measuring n/k — this is picking a color from the measured-reflectance table, exactly the way production does it every day. Żadna z tych liczb nie pochodzi z pomiaru n/k — to dobór koloru na podstawie tabeli zmierzonej reflektancji, dokładnie tak, jak robi to produkcja na co dzień.
GlossarySłowniczek
IOR (index of refraction)IOR (współczynnik załamania)
For a dielectric — a single real number. For a metal — a complex number, n + ik.U dielektryka — jedna liczba rzeczywista. U metalu — liczba zespolona n + ik.
Extinction coefficient (k)Współczynnik ekstynkcji (k)
The imaginary part of a metal's complex IOR — describes how fast the wave dies out just below the surface.Część urojona zespolonego IOR metalu — opisuje, jak szybko fala gaśnie tuż pod powierzchnią.
Reflectance at 0°Reflektancja przy 0°
The fraction of light reflected when looking straight at the surface — for a metal, an R,G,B triple, not one number.Ułamek światła odbitego patrząc wprost na powierzchnię — u metalu to trójka R,G,B, nie jedna liczba.
Metalness workflowMetalness workflow
Arnold: one slider that simultaneously tints the specular and zeroes the diffuse.Arnold: jeden suwak jednocześnie barwiący specular i wygaszający diffuse.
Face/Edge Color, edge tintFace/Edge Color, edge tint
PxrSurface: two Fresnel colors (head-on / at grazing angle), approximating a metal's complex IOR without ever entering n and k directly (Schlick + edge tint, Gulbrandsen 2014).PxrSurface: dwa kolory Fresnela (patrząc wprost / pod kątem), aproksymujące zespolony IOR metalu bez podawania n i k wprost (Schlick + edge tint, Gulbrandsen 2014).