Trzy suwaki w każdym node'zie do korekcji koloru, które wyglądają podobnie, a robią matematycznie coś zupełnie innego z cieniami, światłami i środkiem tonalnym.
Każdy z trzech suwaków w node'zie korekcji koloru — offset, gain, gamma — na pierwszy rzut oka robi to samo: „rozjaśnia” albo „przyciemnia” obraz. Różnica ujawnia się dopiero, kiedy spojrzysz, które wartości zmieniają się najbardziej. Te trzy operatory nie są zamiennikami tego samego efektu — to trzy różne narzędzia, każde do innego zadania, i mylenie ich (np. próba rozjaśnienia cieni gainem zamiast offsetem) to jeden z najczęstszych błędów, jakie popełnia ktoś, kto grading dopiero zaczyna.
Offset dodaje (lub odejmuje, przy wartości ujemnej) tę samą, stałą liczbę do każdej wartości w obrazie. Ponieważ to zmiana absolutna, nie proporcjonalna, jej efekt zależy od tego, jak mała była wartość bazowa: dodanie 0,1 do czerni (0,0 → 0,1) to nieskończona zmiana względna — z niczego robi się coś — podczas gdy dodanie 0,1 do jasnej wartości (0,9 → 1,0) to zmiana relatywnie niewielka. Właśnie dlatego offset najsilniej „unosi” cienie: klasyczny efekt „mgły” albo „wypłowiałej czerni” w gradingu to niemal zawsze dodatni offset. Ma też wadę, o której łatwo zapomnieć: przy dodatnim offsecie jasne wartości mogą przekroczyć 1,0 — w przestrzeni display-referred oznacza to twarde obcięcie (clipping) najjaśniejszych partii, chyba że pracujesz w nieograniczonym scene-linear HDR (Rozdział 9 wraca do tego rozróżnienia).
Gain mnoży każdą wartość przez tę samą stałą. W przeciwieństwie do offsetu, czerń zostaje czernią niezależnie od wartości gaina: 0 × dowolna liczba = 0. To właśnie sprawia, że gain to matematycznie ten sam operator co ekspozycja mierzona w stopach (Rozdział 9 pokazuje, że gain = 2^stopnie) — mnożenie, nie dodawanie, jest dokładnie tym mechanizmem, jaki opisuje liniowość radiometryczna z Rozdziału 3. Zmiana bezwzględna rośnie wraz z jasnością bazową: przy gain = 1,3 wartość 0,8 zmienia się o 0,24, a wartość 0,2 zmienia się tylko o 0,06 — gain „rozciąga” różnice w jasnych partiach mocniej niż w cieniach, odwrotnie niż offset.
To dokładnie ta sama funkcja potęgowa co krzywa kodująca z Rozdziału 5 — różnica jest wyłącznie w intencji. Tam gamma kodowała jasność percepcyjnie jako stały, ustandaryzowany krok w łańcuchu obrazu; tutaj jest świadomym narzędziem artystycznym do przesuwania środka tonalnego. Kluczowa własność: 0^(1/γ) = 0 i 1^(1/γ) = 1 dla dowolnego γ > 0 — gamma jako jedyny z trzech operatorów zawsze zostawia pełną czerń i pełną biel dokładnie tam, gdzie były, i przekształca wyłącznie wartości pomiędzy nimi. To dlatego gamma jest narzędziem z wyboru, kiedy chcesz zmienić kontrast czy jasność środkowych tonów (skóra, szarości) bez ryzykowania, że najciemniejsze cienie przestaną być czarne albo najjaśniejsze highlighty przestaną być białe.
Node'y korekcji koloru w obu rendererach — aiColorCorrect w Arnoldzie, PxrColorCorrect w RenderManie — wystawiają dokładnie tę trójkę jako osobne parametry, obok kontrastu i saturacji z Rozdziałów 9–10. Warto wiedzieć, że narzędzia kolorystów (np. trzy-kołowy „Lift / Gamma / Gain” w DaVinci Resolve) czasem implementują „lift” jako offset tłumiony w stronę bieli, a nie czysty, stały offset opisany wyżej — dokładny kształt tego tłumienia różni się między narzędziami i nie jest jednolicie ustandaryzowany. Ustandaryzowana, w pełni jawna wersja tej samej trójki operatorów, w ściśle określonej kolejności, istnieje jednak — to właśnie ASC CDL, temat następnego rozdziału.
Trzy osobne operatory to dopiero połowa historii — bez ustalonej kolejności i bez jednego wspólnego formatu zapisu, dwóch kolorystów opisujących „ten sam” grading offsetem, gainem i gammą wcale nie muszą uzyskać identycznego wyniku. Rozdział 8 pokazuje ASC CDL: standard, który zamyka dokładnie tę trójkę w jeden, jednoznaczny wzór wymieniany między studiami na całym świecie.