Setki tysięcy assetów lasu, każdy inny, żaden ręcznie nieumieszczony — pipeline zaprojektowany pod produkcję, w której ręczna praca fizycznie się nie mieści w budżecie czasu.
Część 3 tej serii pokazuje studio, którego historia pipeline'u jest w gruncie rzeczy historią radzenia sobie ze skalą, która w momencie produkcji przekraczała wszystko, co branża wcześniej widziała — najpierw w Śródziemiu, później na Pandorze.
Sceny bitewne w trylogii Władcy Pierścieni — dziesiątki tysięcy wojowników na ekranie naraz — postawiły przed studiem problem nierozwiązywalny metodą animowania każdej postaci z osobna: przy takiej liczbie po prostu zabrakłoby czasu, nawet gdyby zatrudnić całą branżę naraz. Odpowiedzią był MASSIVE, system symulacji tłumu oparty na autonomicznych agentach — każda postać na ekranie podejmuje własne decyzje na podstawie prostych reguł zachowania i tego, co „widzi" wokół siebie, zamiast realizować odgórnie zaanimowaną choreografię. To rozwiązanie strukturalnie identyczne z motywem, który przewija się przez tę książkę: kiedy problem nie mieści się w istniejącym warsztacie, pipeline nie optymalizuje starej metody — zastępuje ją nową.
Środowiska Pandory w Avatarze postawiły podobny problem na poziomie geometrii, nie animacji: las złożony z setek tysięcy roślin, z których żadna nie mogła zostać ustawiona ręcznie, a każda musiała różnić się od sąsiedniej na tyle, żeby całość nie wyglądała jak powielona kopia. To dokładnie ten sam problem — jak złożyć ogromną scenę z wielokrotnie używanych, ale zróżnicowanych elementów bez ręcznej pracy nad każdym z osobna — który lata później, w innym studiu, rozwiąże USD (Rozdział 11, część 2 tej serii); produkcja Avatara z 2009 roku poprzedzała powstanie USD, więc Weta musiało zmierzyć się z nim własnymi, wewnętrznymi narzędziami proceduralnymi, zanim istniało coś na kształt dzisiejszego wspólnego standardu.
Podobnie jak Pixar zbudował RenderMan pod własne, specyficzne potrzeby (część 2 tej serii), Weta rozwinęło Manuka — własny renderer oparty na spektralnym path tracingu, publicznie opisywany przez studio w materiałach technicznych jako architektura zoptymalizowana pod bardzo złożone, wielowarstwowe sieci shaderów typowe dla ich produkcji. To ta sama logika „build vs buy", która pojawia się w tej serii przy każdym dużym studiu: przy wystarczającej skali i wystarczająco specyficznych wymaganiach koszt zbudowania własnego, dopasowanego narzędzia zaczyna wygrywać z kosztem naginania cudzego.