WYKŁAD · Studia w praktyceCZĘŚĆ · 2 z 5NARZĘDZIA · Presto, RenderMan, USD
Wykład: Studia w praktyce — część 2 z 5

Studia w praktyce, część 2: Pixar — pipeline jako produkt

Jedyne studio na tej liście, które swój wewnętrzny pipeline (USD) oddało całej branży za darmo — i dlaczego to się im opłacało.

TL;DR

Część 1 tej serii pokazała ILM jako studio zmuszone budować infrastrukturę, bo rynku na nią jeszcze nie było. Pixar reprezentuje inny przypadek: studio, które mogłoby dziś kupić niemal każde narzędzie na rynku, a mimo to świadomie buduje i utrzymuje własne — bo jego sytuacja biznesowa czyni to racjonalnym wyborem, nie koniecznością.

Etap: Pipeline jako długoterminowa inwestycja

Jedno studio, jedna linia produkcyjna, dekady horyzontu

W odróżnieniu od studiów usługowych, które w danym roku pracują nad kilkunastoma filmami dla różnych, zewnętrznych klientów (część 4 tej serii), Pixar produkuje wyłącznie własne filmy animowane, według własnego harmonogramu. Ta różnica ma bezpośrednie konsekwencje dla tego, jak studio myśli o pipeline: inwestycja w narzędzie, które zwróci się dopiero za pięć lat, ma sens tylko wtedy, gdy wiadomo, że firma nadal będzie z niego korzystać za pięć lat. Stąd Presto — własny system animacji i riggingu, rozwijany od dekad — i RenderMan — jeden z najdłużej rozwijanych rendererów produkcyjnych w branży, którego korzenie sięgają architektury REYES, a który ewoluował przez lata aż do w pełni ścieżkowego (path tracing) rdzenia. Oba nie są dodatkami doczepionymi do gotowego DCC — są fundamentem, wokół którego reszta pipeline'u jest projektowana od zera.

Etap: Ten sam wzorzec, inna dekada

USD jako powtórka historii OpenEXR

Rozdział 11 opisał już USD szczegółowo, więc tutaj wystarczy nazwać wzorzec wprost: to dokładnie ta sama historia co OpenEXR z części 1 tej serii, tylko wydarzająca się dekady później i w innym studiu. Pixar zbudował USD, żeby rozwiązać własny, bardzo konkretny problem — jak złożyć środowisko z tysięcy assetów bez kopiowania ich do jednego pliku — a w 2016 roku zdecydował się oddać to rozwiązanie całej branży jako otwarty standard, zamiast zatrzymać je jako przewagę konkurencyjną. Dziś USD stoi u podstaw pipeline'u studiów, które nigdy nie miały nic wspólnego z produkcją Pixara — dowód, że narzędzie zbudowane wystarczająco dobrze pod jeden, konkretny problem bywa uniwersalne dla całej branży, nie tylko dla autora.

Etap: Nie tylko USD

Reszta układanki

Farma renderowa Pixara, Tractor, pojawiła się już w Dodatku M jako jeden z trzech głównych systemów kolejkowania zadań — powstała z tej samej wewnętrznej potrzeby co Presto i RenderMan, zanim stała się dostępna szerzej poza studiem. To spójny obraz: praktycznie każdy kluczowy element pipeline'u Pixara, od animacji przez render po zarządzanie farmą, powstał wewnętrznie, na długo zanim ktokolwiek na zewnątrz mógł go kupić — i część z tych narzędzi, tak jak USD, w końcu trafiła do reszty branży.

Część 1: ILMCzęść 2: PixarCzęść 3: WetaCzęść 4: Framestore/MPC/DNEGCzęść 5: Animal Logic