Zanim pipeline miał nazwę, ktoś musiał wynaleźć format pliku na obraz z ruchomym przecinkiem — historia studia, które budowało infrastrukturę, bo nie było jej skąd wziąć.
Ta seria pokazuje, jak dokładnie te same mechanizmy z rozdziałów głównych wyglądały w praktyce konkretnych studiów. Zaczynamy od ILM nie przez przypadek — to studio, w którym wiele z tych mechanizmów po raz pierwszy w ogóle musiało powstać, bo cyfrowy VFX jako branża jeszcze nie istniał.
ILM, założone przez George'a Lucasa w 1975 roku na potrzeby efektów specjalnych do Gwiezdnych wojen, przez dekady rozwijało cyfrowe efekty wizualne, zanim istniało cokolwiek przypominające dzisiejszy rynek narzędzi VFX. Kolejne kamienie milowe branży — pierwsza w pełni cyfrowa postać w Young Sherlock Holmes (1985), płynny metal w Terminatorze 2 (1991), fotorealistyczne dinozaury w Jurassic Park (1993) — powstawały na oprogramowaniu budowanym wewnętrznie, bo żaden dostawca zewnętrzny jeszcze go nie oferował. To odwraca intuicję czytelnika przyzwyczajonego do dzisiejszego rynku gotowych narzędzi z tej książki: przez znaczną część swojej historii ILM nie wybierało budowy własnego pipeline'u zamiast kupna gotowego — po prostu nie było niczego do kupienia.
Najbardziej namacalnym, wciąż codziennie używanym dziedzictwem tego okresu jest OpenEXR (Rozdział 13) — format obrazu o dowolnej liczbie kanałów i pełnym zakresie jasności, opracowany przez ILM na własne, wewnętrzne potrzeby renderowania i kompozycji, a w 2003 roku udostępniony całej branży jako otwarte źródło. To jeden z najczystszych przykładów wzorca, który powraca w tej książce wielokrotnie: narzędzie zbudowane, żeby rozwiązać konkretny, wewnętrzny problem jednego studia, okazuje się na tyle uniwersalnym rozwiązaniem, że staje się wspólnym fundamentem dla wszystkich pozostałych — dokładnie tę samą drogę, choć w innej dekadzie, przeszedł później USD w Pixarze (część 2 tej serii).
Kultura budowania infrastruktury, której jeszcze nie ma na rynku, nie skończyła się na formatach plików z lat 90. Praca ILM nad StageCraft — systemem wirtualnej produkcji wykorzystującym ogromne ściany LED wyświetlające fotorealistyczne, renderowane w czasie rzeczywistym środowiska za aktorami, zamiast zielonego ekranu — publicznie znana głównie z produkcji The Mandalorian, to ten sam wzorzec zastosowany do zupełnie nowego problemu: kiedy potrzebny mechanizm nie istnieje nigdzie indziej, ILM wciąż buduje go samodzielnie, tak jak robiło to od pierwszego dnia istnienia studia.