Rozdział 11 pokazał USD jako czarną skrzynkę, która „jakoś" składa scenę. Ten dodatek otwiera composition arcs krok po kroku, na konkretnym przykładzie.
Rozdział 11 celowo uprościł mechanizm USD do trzech pojęć — referencji, warstw i wariantów — żeby dało się zrozumieć ideę kompozycji bez grzęźnięcia w szczegółach. W praktyce USD definiuje sześć różnych rodzajów composition arcs, każdy z inną siłą pierwszeństwa, i to właśnie ta precyzyjna hierarchia sprawia, że złożenie tysięcy warstw daje przewidywalny, powtarzalny wynik za każdym razem.
Kiedy dwie warstwy USD mają sprzeczną opinię o tym samym atrybucie tego samego obiektu, coś musi rozstrzygnąć, która wygrywa. USD robi to według stałej kolejności, od najsilniejszej do najsłabszej, zapamiętywanej akronimem LIVRPS:
W praktyce artysta rzadko musi pamiętać tę kolejność na pamięć — narzędzia pipeline'u (Rozdział 15) budują warstwy tak, żeby zachowanie było intuicyjne. Warto jednak wiedzieć, że kolejność istnieje i jest sztywna, bo to ona tłumaczy sytuacje pozornie niezrozumiałe: dlaczego zmiana w jednej warstwie „nie działa", mimo że plik na pewno się zapisał — zwykle dlatego, że inna warstwa, wyżej w LIVRPS, ma silniejszą opinię o tym samym atrybucie.
Reference i payload robią dokładnie to samo w sensie strukturalnym — włączają dane z innego pliku w bieżącą scenę — różnią się wyłącznie momentem, w którym te dane faktycznie trafiają do pamięci. Reference wczytuje się razem z resztą sceny, natychmiast. Payload zostaje w stanie „nierozwiniętym", dopóki ktoś (artysta albo skrypt) jawnie nie zażąda jego rozwinięcia. Środowisko z dziesięcioma tysiącami drzew z Rozdziału 3 typowo używa payloadów dla samych drzew — layout widzi ich lekkie „bounding boxy" i może rozstawiać kompozycję kadru, nie czekając, aż każde z dziesięciu tysięcy drzew wczyta swoją pełną geometrię. Dopiero lighting, tuż przed renderem, rozwija payloady do pełnych danych.
Variant set to nazwany zestaw alternatyw zapisanych wewnątrz tego samego assetu — na przykład costume_variant z opcjami default, torn, armored dla tej samej postaci. Wybór wariantu nie kopiuje niczego — to tylko przełącznik mówiący USD, którą z już istniejących, zapisanych opcji aktywować przy składaniu stage'u. Dzięki temu shot może pokazać postać w podartym stroju, a shot obok — tę samą postać w standardowym, bez utrzymywania dwóch osobnych kopii całego assetu na dysku.