Najważniejsze pojęcie w tej książce — granica między plikiem, w którym pracujesz, a wersją, którą zobaczy następny dział.
Wracamy teraz do granicy, którą Rozdział 4 zarysował fizycznie jako dwa foldery, work/ i publish/. Ten rozdział wyjaśnia, co dokładnie tę granicę przekracza i dlaczego — bo publish to prawdopodobnie najważniejsze pojedyncze pojęcie w całym pipeline. Jeśli zrozumiesz tylko jeden mechanizm z tej książki, niech to będzie ten.
Intuicyjnie „opublikować" brzmi jak „zapisać w innym miejscu". W praktyce publish to zwykle znacznie więcej niż kopiowanie pliku — to konkretna sekwencja kroków, wykonywana przez narzędzie pipeline'u, nie ręcznie przez artystę:
publish/ (Rozdział 4) i nadaje kolejną, bez udziału artysty w liczeniu.Dopiero wszystkie te kroki razem — nie sam zapis pliku — nazywają się publikacją.
Łatwo założyć, że skoro coś zostało opublikowane, jest automatycznie gotowe do użycia. W wielu pipeline'ach to prawda dla wczesnych etapów produkcji — szybkość iteracji jest ważniejsza niż formalna kontrola. Ale przy elementach o dużym wpływie na resztę produkcji (hero asset, którego dotyczy setki shotów) dochodzi zwykle drugi próg: zatwierdzenie (approval) przez supervisora, osobne od samego publikowania. Artysta może publikować wersje robocze do przeglądu tyle razy, ile potrzebuje; dopiero jedna z nich, oznaczona jako zatwierdzona, staje się tą, którą inne działy pobierają domyślnie. Do tego mechanizmu — kto może zatwierdzać i jak wygląda taka bramka — wrócimy głębiej w Dodatku H.
Druga połowa tego mechanizmu dotyczy tego, jak opublikowana wersja trafia do kogoś innego. Artysta w dziale animacji, który chce wczytać rig postaci, nigdy nie otwiera ręcznie ścieżki na dysku i nie szuka najnowszego pliku po dacie modyfikacji. Używa narzędzia — loadera albo referencera — które zna konwencję z Rozdziału 4, odpytuje system śledzenia z Rozdziału 8 i automatycznie proponuje najnowszą zatwierdzoną wersję. To domyka pętlę z Rozdziału 3: shot referuje asset przez tę samą, przewidywalną ścieżkę, nigdy przez ręczne kopiowanie pliku ani zgadywanie, który plik jest aktualny.
Warto na chwilę wrócić do sceny z pierwszego rozdziału i przepuścić ją przez ten mechanizm. Riger, zamiast szukać pliku z „FINAL" w nazwie na dysku sieciowym, otwiera loader, który pokazuje mu jedną, jednoznaczną, najnowszą zatwierdzoną wersję modelu — nie cztery kandydatki do zgadywania. Artysta teksturujący nie podmienia pliku pod tą samą nazwą — publikuje nową wersję, która dostaje własny numer i nie nadpisuje niczego, z czego ktoś już korzysta. Lighting artysta, który następnego dnia odpala ten sam render, wciąż widzi dokładnie tę wersję tekstury, którą zaakceptował dzień wcześniej — dopóki sam świadomie nie zaktualizuje swojej referencji do nowszej. Cały chaos z Rozdziału 1 rozbijał się o brak dokładnie tego mechanizmu.
Publikacja rejestruje fakt w systemie śledzenia — ale czym właściwie jest ten system i jak wygląda od strony supervisora, który musi ogarnąć status tysięcy tasków naraz? Następny rozdział pokazuje Shotgun/ShotGrid, ftrack i Kitsu.