Słownik, bez którego żadne zdanie o pipeline nie ma sensu — jak film dzieli się na jednostki pracy, które da się przydzielić, śledzić i wersjonować.
Poprzedni rozdział pokazał, co się psuje, kiedy zabraknie wspólnego systemu. Zanim zaczniemy naprawiać którykolwiek z tych problemów, potrzebujemy słownika — bo słowa „shot", „sequence" czy „asset" pojawiają się w tej książce (i w każdej rozmowie na produkcji) bez wyjaśnienia, jakby ich znaczenie było oczywiste. Dla kogoś spoza branży nie jest. Ten rozdział rozkłada film na jednostki, którymi pipeline faktycznie operuje — nie na poziomie artystycznym, tylko organizacyjnym.
Show to cała produkcja — jeden film, jeden sezon serialu, jedna kampania reklamowa. To najwyższy poziom, pod którym w strukturze studia siedzi absolutnie wszystko: każdy plik, każdy asset, każdy dzień pracy każdego artysty. W realnym studiu show ma zwykle krótki, wewnętrzny kod — nie tytuł marketingowy, tylko coś w rodzaju DEMO czy AVR2, który pojawia się potem w każdej ścieżce pliku i każdym zadaniu w systemie śledzenia.
Show dzieli się na sequence (sekwencje) — fragmenty filmu odpowiadające mniej więcej scenom w scenariuszu: „pościg samochodowy", „scena w laboratorium", „finałowa bitwa". Numeruje się je zwykle liczbami z odstępem, np. 010, 020, 030 — nie 001, 002, 003 — żeby dało się później wstawić sekwencję 015 między dwie istniejące, gdy montaż się zmieni, bez przenumerowywania całej reszty.
Każda sekwencja dzieli się dalej na shot (ujęcie) — nieprzerwany fragment filmu widziany z jednej kamery, od cięcia do cięcia. To jest atomowa jednostka tego, co widz zobaczy na ekranie, i w praktyce pipeline'u — atomowa jednostka pracy większości działów produkcyjnych. Shot 0100 w sekwencji 010 dostaje zwykle identyfikator w rodzaju seq010_shot0100, znowu z odstępami w numeracji z tego samego powodu co sekwencje.
To jest najważniejszy podział w tym rozdziale, więc warto go zapamiętać dosłownie: produkcja składa się z dwóch równoległych światów, które łączą się dopiero na etapie renderu.
Shoty istnieją na osi czasu filmu — każdy pojawia się dokładnie raz, w dokładnie jednym miejscu montażu. Assety — postacie, rekwizyty, pojazdy, całe środowiska — istnieją poza czasem filmu. Jeden asset, na przykład hero_char, powstaje raz, ale pojawia się potem w dziesiątkach albo setkach różnych shotów, w różnych sekwencjach, czasem w różnych aktach filmu. Kiedy modelarka poprawia geometrię buta tej postaci, ta poprawka musi dotrzeć do każdego z tych shotów — nie da się jej „wkleić" osobno do każdego ujęcia z osobna, bo przy setkach shotów to fizycznie niewykonalne.
To właśnie ta zasada — shot referuje asset, zamiast go kopiować — jest jednym z głównych powodów, dla których w ogóle potrzeba systemów takich jak Alembic (Rozdział 10) czy USD (Rozdział 11). Zapamiętaj ten podział; wróci w niemal każdym kolejnym rozdziale tej książki.
Ani shot, ani asset nie jest jeszcze jednostką pracy — to kontenery, do których praca trafia. Faktyczną pracą zarządza się na poziomie tasku (zadania): konkretnego działania, przypisanego do konkretnej osoby, w konkretnym dziale, z konkretnym statusem. Shot 0100 ma osobny task na layout, osobny na animację, osobny na fx, osobny na lighting i osobny na comp — każdy z innym właścicielem, innym terminem i innym statusem w systemie śledzenia produkcji. Podobnie asset hero_char ma osobny task na modeling, osobny na rigging i osobny na surfacing.
Task to poziom, na którym pipeline w ogóle „widzi" postęp produkcji. Kiedy w Rozdziale 8 poznasz Shotgun/ShotGrid czy ftrack, to właśnie tasky będą tam widoczne jako karty na tablicy kanban, z polami takimi jak status (not started / in progress / pending review / approved), assignee (kto to robi) i due date. Kiedy artysta „publikuje" swoją pracę (Rozdział 7), publikacja jest zawsze powiązana z konkretnym taskiem — dzięki temu system wie, czyją pracę właśnie zobaczył, na jakim etapie shotu czy assetu, i może zaktualizować status automatycznie.
Weźmy realny przykład i przejedźmy przez całą hierarchię: lighting artysta pracuje nad shotem 0100 w sekwencji 010, w produkcji o kodzie DEMO. Jego zadanie w systemie śledzenia to task lighting, przypisany do niego, na shot DEMO_seq010_shot0100. W tym samym czasie riger pracuje nad taskiem rigging na assecie hero_char — zupełnie inna gałąź hierarchii, zupełnie inny cykl pracy, ale w tym samym showie. Te dwie ścieżki — shot i asset — spotykają się dopiero wtedy, gdy lighting artysta wczyta opublikowaną wersję riga do swojej sceny. Dokładnie to, jak wygląda ta ścieżka jako struktura katalogów na dysku, zobaczysz w Rozdziale 4.
Znamy już jednostki, którymi operuje pipeline. Następny rozdział rozciąga je w czasie i pokazuje pełną mapę: przez które działy — od konceptu po finalną klatkę — przechodzi shot i asset, zanim trafią na ekran.